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Lhammaruntosz,
as “Garras da Costa”, é uma
dragonesa de bronze famosa e frequentemente
vista, que parece gostar da companhia de humanos
muito mais do que a maioria dos anciões
– até mesmo do pequeno e persistente
número de aventureiros que agarram as
oportunidades dadas pelos encontros com ela
para lançar-lhe ataques. Seu nome traz
a tona alguma coisa que o Velho Mago vai gostar
de resumir antes das revelações
mais adiante relacionadas com os dragões
Faerûnianos publicados: como os dragões
são nomeados.
Nomes Dracônicos
As notas de Volo incluem algumas especulações
na nomeação de dragões,
mas ele deixou para Elminster resumidamente
agrupar as coisas de forma correta.
Dragões são criaturas vaidosas
– na maioria dos casos, tão vaidosos
que algumas vezes trocam seus nomes quando assumem
novas identidades, sem levar em consideração
quantos adversários eles adquirem ou
quão ridiculamente eles desenvolvem sua
reputação. Nomes dracônicos
começam com um “nome” concedido
a eles enquanto filhotes por um dos pais, irmão
ou (se órfão) por um ou outro
observador humano ou nomeado por si próprio.
Tais nomes são geralmente adicionados
ao longo dos anos enquanto o som atinge a imaginação
do dragão, até muitos se tornarem
longos demais e então quase impronunciáveis.
Alguns dragões guardam “sílabas
secretas” de seus nomes para confundir
magias hostis, ou usar uma forma curta ou até
mesmo um apelido (tais como “Bruma”
ou “Sanguinário”) exclusivo.
Muitas vezes um nome dracônico bem desenvolvido
inclui um eco ou fragmento do nome de um famoso
ancestral, ou um ancião não relacionado
que o dragão deseja clamar como um parente,
ou com quem pensa dividir características.
Por razões óbvias, tais dragões
“homônimos” são geralmente
falecidos, ainda que possa haver casos onde
dragões procurando se nomear como antigos
anciões, têm escolhido nomes muitos
similares, o que faz com que anciões
perdidos se enfureçam e voltem a reaparecer.
Este costume conta para nomes silábicos
(fim de nomes, em particular) que lembra um
gênero, mas em uso por um ancião
de outro sexo. Aventureiros são avisados
de nunca tentar adivinhar o gênero de
um dragão puramente pelo seu nome. Isso
também explica algumas das confusões
entre um dragão e outro, como algumas
vezes bardos inadvertidamente ligam as proezas
de dois ou mais dragões para alimentar
as chamas de crescentes lendas.
O nome “Lhammaruntosz”, por exemplo,
ecoa o famoso nome de Lhammarar, um pequeno
e cicatrizado dragão de cobre lendário
por sua agressividade. Lhammarar foi, ao final
das contas, sugado pelas ondas e morto por uma
tartaruga dragão durante uma violenta
tempestade; não se sabe se ele alguma
vez acasalou, e Lhammaruntosz certamente não
tem relação racial com ele. Seu
nome também ecoa aquele de sua mãe,
Tauntzoth, que em troca usou o nome de um grande
ancestral macho de gigantesco tamanho e reputação.
As Garras da Costa
Lhammaruntosz é uma dragonesa de bronze
que administra uma linha marítima mercante
ao longo da Costa da Espada. Ela frequentemente
aparece quando um de seus barcos esta em perigo,
o que sugere que ela observar magicamente seus
progressos. Ela saqueia navios piratas e outros
que cruzam seus interesses comerciais, e seus
saques solitários têm feito Nelanther
transitável para remessas marítimas
nos anos recentes. Relatórios de sua
frota variam desordenadamente dependendo de
quem esta narrando o conto, mas a maioria das
fontes concorda que ela possui mais de duas
dúzias de barcos e caravelas e tem compradores
e agentes para escoltar a carga operando em
mais do que uma dúzia de barcos diferentes.
A amável e bisbilhoteira dragonesa Lhammaruntosz
evita lutar com outros dragões quando
possível, mas ela supostamente possui
muitos itens mágicos poderosos que pode
causar explosões de bolas de acido no
meio do ar para ferir adversários dracônicos
(varinhas de substituição
de energia (ácido) bola de fogo,
10º nível de conjurador).
Lhammaruntosz frequentemente entrega mensagens
de “correio rápido” e pequenos
itens pela viagem de um de seus agentes (em
um barco no mar) para um outro (em um barco
próximo do porto), colocando-lhes em
uma linha à medida que passa sobre o
barco. Ela mantém uma trajetória
de tal “linha de descarga” em suas
garras; sua extremidade ostentar um gancho para
pegar em cordame ou ser pega e segurada pela
tripulação, e próximo acima
do gancho está uma bolsa combinada que
pode conter uma pequena coberta que envolve
pacotes de valores. “Mãe Anciã”
(como sua tripulação a apelida)
prepara e carrega tais linhas por meio da magia
servo invisível.
Os marinheiros que são a tripulação
da frota da Mãe Anciã adoram a
proteção que uma proprietária
dragonesa fornece e estão orgulhosos
de ostentar sua bandeira, a “Olho Escamoso”,
ainda que a maioria dos outros marinheiros da
Costa acreditem que seus contos de uma dragonesa
de bronze lutando por eles, rebocando-os para
longe dos perigos ocultos ou deixando-lhes mensagens,
são pura imaginação. Mercadores
rivais não são tão rápidos
assim para ridicularizá-los.
O Olho Escamoso
A bandeira do Olho Escamoso, frequentemente
vista em barcos nos cais ao longo da Costa da
Espada, é um estandarte azul profundo
dispondo um simples olho derramando um leque
de lágrimas, acima do qual arqueia uma
sobrancelha. Tanto as lágrimas quanto
a sobrancelha, se examinadas de perto, podem
ser vistas como tendo sido feitas de na forma
de escamas de dragão. O trabalho de arte,
conhecido como sendo da própria Lhammaruntosz,
é impressionante, não sendo rude
ou cômico.
É uma medida da crescente reputação
de Garras da Costa que certos barcos recentemente
tenham visto falsas bandeiras do Olho Escamoso
erguerem-se por aí; a dragonesa de bronze
tem despedaçado tais barcos (um navio
pirata disfarçado como um de sua frota)
no mar e, então, mandado seus próprios
marinheiros convencer outros capitães
de navios a privar-se do uso não autorizado
de sua bandeira – a não ser, naturalmente,
que eles planejem dar a posse e a administração
de seus barcos para ela (no mínimo cinco
capitães de barcos apavorados fizeram
isso, incluindo o conhecido comerciante marítmo,
Essegn Anarvible, de Inverno Remoto).
Acredita-se que um dos Altos Capitães
de Luskan tenha cruzado espadas com os barcos
do Olho Escamoso no passado, mas ele aparenta
ter feito suas pazes com a dragonesa. Rumores
obscuros de confrontos e rixas entre Rethnor
Manto Vermelho e Lhammaruntosz abundam, mas
fatos incontestáveis neste tópico
têm se provado tão difíceis
de agarrar como fumaça.
A Ascensão de Lhammaruntosz
Garras da Costa foi um filhote da enlouquecida
dragonesa Tauntzoth das Rochas, que morou em
uma caverna vazia, exposta ao vento da Barbatana,
a mais alta dos Ossos da Baleia. Selvagem e
astuta, Tauntzoth matou ou expulsou todos os
outros de sua espécie enquanto envelhecia
e passanva seus dias viajando para longe por
todo o Norte da Costa da Espada, matando todas
as grandes criaturas que a desafiavam ou cujo
aspecto ela não gostava.
Cada vez mais Tauntzoth tornou-se convencida
de que um misterioso dragão superior,
ao qual ela apelidou “o Invisível”,
já que ela nunca pode encontrar qualquer
traço dele, estava a seguindo, planejando
escravizá-la e forçá-la
a gerar sua prole – dragões que
iriam nascer vivos e inteiros, e que comeriam
e rasgariam para sair de dentro dela, matando-a
de forma horrível.
Nenhuma evidencia da existência do Invisível
surgiu do lado de fora da mente de Tauntzoth,
mas para ela, cada criatura era um agente de
sua “Maldição Negra”,
exceto sua própria prole (cujos pais
ela matou) – e, para ela, eles eram rebeldes
e potenciais rivais, melhor matá-los
por garantia. Uma das últimas destas
infortunadas crianças parece ter sido
Rauthra, a futura Lhammaruntosz, que passou
seus anos de desenvolvimento crescendo indefesa
no covil de sua mãe, ancorada por uma
extensiva teia de correntes e algemas reforçadas
magicamente.
Tauntzoth desenvolveu magias que tratavam de
regeneração e experimentou-as
em sua azarada filha. Seu dom para a arte da
magia era forte, e a partir daqueles dias Lhammaruntosz
passou rapidamente a regenerar órgãos
e membros perdidos. Tauntzoth regenerava mais
rápido ainda, mas não pode resistir
ao aumento de seus poderes devido as sempre
crescentes magias, até seu corpo desenvolver
uma violenta e infinita sucessão de membros
reserva, asas, pescoços sem cabeça
e caudas, tornando-se uma coisa desajeitada
que foi obviamente “a Maldição
do Invisível” que caiu sobre ela.
Este processo se acelerou durante algumas estações,
até seu corpo, no final das contas, colapsar
em uma massa sem ossos disforme.
Nos últimos anos de sua vida, o acelerado
e incontrolável crescimento de seu corpo
fez de Tauntzoth um enorme e horrível
monstro – uma caverna preenchida com uma
massa de carne retorcida onde continuamente
aparecia novas extremidades. Isso também
fez com que ela sentisse dor (ou “queimasse”,
como ela descreveu muitas vezes) e contínua
fome. Sua solução estava bem à
mão: sua filha, o desconfiado e perfeitamente
intimidado objeto de seus experimentos. Fortalecida
devido à regeneração mágica
feita permanentemente pela mais poderosa conjuração,
Rauthra sobreviveu tendo partes de seu corpo
devorada constantemente.
A jovem dragonesa passou no mínimo dois
séculos como uma acorrentada e parcialmente
devorada prisioneira de sua própria mãe
– e décadas, desde então,
como uma prisioneira abandonada, mantida em
uma semi-vida de desespero e fome apenas por
sua mágica regenerativa, sua fome de
ver o mundo do lado de fora de sua caverna e
qualquer que seja o verme que ela encontrou
para manter seu corpo regenerando. Com a crescente
frustração, ela aguardou a falha
de magia após magia até poder
destruir a última de suas correntes e
ganhar, finalmente, a liberdade.
Esta cruel educação deixou as
cicatrizes que tem hoje em dia; aprisionamento
e contenção pessoal são
ameaças que fazem Lhammaruntosz entrar
em fúria até hoje, seis séculos
após ela voar pela primeira para fora
da Barbatana e deixar o horror do covil de sua
mãe para sempre. A velha balada do norte,
“O Ancião Viajante”, acredita-se
ser um trabalho do menestrel halfling Aldersound
Fivela, reconta alguns incidentes das longas
explorações dela por Faerûn
nos dias de hoje.
Garras da Costa passou quase quatro séculos
viajando por Faerûn, combatendo e evitando
dragões hostis cujo domínio ela
inadvertidamente entrou. Ela deve sua sobrevivência
aos seus poderes regenerativos e sua rapidez
para fugir; nunca interessada em lutar por território
e possuído muito pouco orgulho pessoal,
Lhammaruntosz nunca hesita em destruir um adversário,
mas simplesmente ataca para defender-se, acabando
com um problema imediato, e segue seu caminho
novamente. Ela tem demonstrado um lado estranho
e um impulsivo desejo para ajudar criaturas
sozinhas e cercadas – e seus resgates
“vindos do céu” deram fama
sobre seu conhecimento aos humanos e diversas
dívidas para com ela, por diversas pessoas,
só para citar o mago Malchor Harpell,
muitos harpistas seniores e o clérigo
Tolgar Anuvien de Campos Dourados. Seus ataques
enfraqueceram substancialmente a horda de orcs
do Osso Quebrado no ano de 1024 CV, e ela foi
o misterioso “ancião que deslizou
pela noite” e que puxou o explorador naufragado
Havilar Culdorn (fundador da Costa Negra Comércio
Importador, precursor de muitas das ricas casas
de comércio nos dias de hoje em Amn)
das ondas do Mar das Espadas após as
destruições piratas na Batalha
das Velas Flamejantes no ano de 1211 CV.
Lhammaruntosz aparenta ter terminado suas viagens
só recentemente, tomando para si o “covil
de descanso” (um local para dormir aberto
às intempéries e sem tesouros)
da velha dragonesa verde Skarlthoon. Conhecida
como “Presas Rangentes” por causa
do seu temperamento, Skarlthoon morreu no ano
de 1348 CV de alguma doença que destruiu
suas escamas e então a carne sob elas,
cobrindo-a com um musgo rastejante. Garras da
Costa parece ter lutado com algum dragão
desconhecido até a morte e ganhou seu
covil; Elminster acredita que esta fortaleza
escondida deve estar em algum lugar ao sudeste
de Secomber, nas terras devastadas que marcam
a margem dos Charcos Elevados – e que
sua prolongada magia é o suficiente para
fazer a viajante Lhammaruntosz sentir-se segura
(ela escolheu a Costa da Espada, de Inverno
Remoto até Velen, como seu local favorito).
Em troca, isto permitiu a ela construir uma
família para administrar e ser parte
de sua frota mercante, os barcos do Olho Escamoso,
que começaram a navegar em algum período
em torno do ano de 1361 CV, mas somente cresceu
em prosperidade e reputação após
o Ano do Cajado (1366 CV), após que suas
batalhas contra piratas deram a ela a confiança
de clientes mercantes. Duas chaves para o sucesso
do Olho Escamoso foram as duas irmãs
Draeth: duas mulheres gordas e antipáticas,
mas muito astutas, de Leilon, Astlarthe e Dlareen.
Elas trouxeram para a dragonesa de bronze muitas
notícias corretas e opiniões de
ações humanas e intrigas para
fasciná-la com os esforços de
humanos e para fazê-la procurar estar
envolvida em tais assuntos continuamente. As
Draeths, ainda que muito incapacitadas devido
à artrite, permanecem as mais confiáveis,
posicionadas e importantes agentes do Olho Escamoso.
Baseadas em Inverno Remoto e Mintarn respectivamente,
elas negociam cargas e tratados especiais de
acordo para sua “Mãe” e podem
contar em sua proteção pessoal
e suporte financeiro em tudo que tratam. Além
da fome pela uma companhia de jovens e belos
homens, elas aparentam não ter vícios
e fraquezas – e após encontros
com alguns precavidos Harpistas e uma certa
dragonesa de bronze enfurecida, rivais de Luskan
têm aprendido a não tentar matá-las.
Hoje, Lhammaruntosz é uma dragonesa de
bronze a que os humanos chamam “muito
velha”, ainda em forma, mas muitas vezes
abatida na aparência. Sua face rude é
simples para os padrões dracônicos
e parece, de alguma forma, mais amável
do que majestosa. Os trabalhos de sua mãe
a deixaram com medo e desconfiança da
magia, mas também com uma determinação
ao ponto que ninguém vai superar suas
defesas facilmente e ferir ou escravizá-la
com magia novamente. Dessa forma, Garras da
Costa acumula toda magia que ela puder, evitando
tanto as conjurações desnecessárias
quanto toda e qualquer experimentação
mágica.
Lhammaruntosz acha difícil confiar em
alguém e mantém sua própria
companhia; qualquer necessidade de dividir uma
pequena área com outra criatura inteligente,
mesmo que seja por mais do que algumas poucas
horas, vai torná-la irritável,
duvidosa e constantemente na defensiva. Ao mesmo
tempo, ela sente uma necessidade em ser aceita
por um grupo de criaturas amigáveis que
dividam um propósito comum. (pode-se
dizer que Elminster e o “Sábio
dos Dragões” Velsaert, de Portal
de Baldur, concordam que os membros de sua frota,
Olho Escamoso, servem como a família
que ela nunca teve – e que sua desconfiança
de outros dragões provavelmente vai assegurar
que ela nunca tenha uma família dracônica).
Lhammaruntosz é dotada de um extraordinário
senso de direção e distância,
afiado pelos seus anos de viagem, encontrando
facilmente o caminho para locais pequenos e
específicos, até mesmo para locais
as quais ela não é familiar, na
escuridão ou com clima ruim, com mínimo
erro e atraso. Ela frequentemente sai do meio
da chuva de uma imensa tempestade, sobrevoando
as ondas criadas pelos ventos e batendo as asas
fortemente entre as rajadas de vento e os relâmpagos,
somente para verificar se tudo corre bem com
seus barcos. Embarcações atingidas
são imediatamente rebocados (todas as
embarcações do Olho Escamoso são
equipados com longos e robustos cabos para este
propósito, consistindo de três
cordas trançadas para formar uma corda
mais espessa, que é presa nas quilhas
do navio e enrolada ao redor do lado de dentro
do convés) ou abandonadas, e sua tripulação
agarrada após amarrarem-se uns aos outros.
Lhammaruntosz também está desenvolvendo
um perspicaz senso da natureza humana e sabe
quando está sendo enganada. As fraudes
e rotas secretas de comerciantes estão
se tornando quase sua segunda natureza, e ela
está aprendendo a segurar sua língua
com paciência, de forma a testar supostos
aliados e sócios de negócios,
e para deixar de lado sentimentos pessoais quando
um antigo aliado fica irritado, ou uma antiga
traição é revelada. Esta
calma e compreensão com os outros lhe
rendeu o apelido de “Mãe Anciã”
(criado como um resultado de seus resgates),
até mesmo diante do feroz apelido “Garras
da Costa”, que surgiu nos contos das tavernas
sobre a destruição de navios piratas
em defesa de sua frota. Uma variante deste apelido,
um pouco menos respeitoso (ou menos amigável),
mas muito escutado entre marinheiros, é
“Mãe Garras”.
Velsaert relata que a chave para o caráter
de Lhammaruntosz é sua compreensão
dos humanos, mas Elmister diz ser sua generosidade
e cuidado de mãe para com outras criaturas
– muitas outras criaturas, não
apenas uns poucos sócios ou aliados escolhidos
– que a torna diferente da maioria dos
anciões. Ela odeia logros e enganações
de todos os tipos e está sempre analisando
pessoas e situações. Suas ações
podem parecer ocasionalmente sem imprudência
ou ignorância, mas este é um erro
que apenas se assume – ela, quase sempre,
tem pensado (e preparado) muitos passos à
frente.
O Covil de Lhammaruntosz
Mãe Anciã possui dois –
um covil com tesouros oculto no continente cujo
local é desconhecido, e um “covil
de descanso” em um vale na região
de Orlumbor. Ela visita o covil do continente
somente quando necessita se abrigar do severo
clima de inverno, para restaurar magias ou para
se esconder e refletindo ou se curar; ela é
quase sempre encontrada em Orlumbor ou voando,
em algum lugar acima da Costa da Espada. Ela
visita agentes costeiros e informantes muitas
vezes, até mesmo aterrissando em rochas
costeiras próximas do Farol de Lathtarl
de tantos em tantos dias para falar com o velho
e rouco pescador aposentado Inglas Pholdaruk,
que ela paga muito bem, e que está apto
a alugar espiões em muitas vilas próximas
para manter uma vigia bem próxima sobre
caravanas, e acontecimentos locais. Como ele
mesmo diz, “Eu nunca imaginei estar me
tornando alguém importante em meus anos
de aposentadoria – mas a benção
da velha Mãe Garras, eu tenho!”.
Muitos agentes do Culto do Dragão e ambiciosos
aventureiros têm procurado, em vão,
o covil continental de Lhammaruntosz. Ela pode
manter sua entrada oculta por uma rocha, por
isto é duvidável que ela tenha
qualquer defensor para manter as pessoas longe
quando ela não esta. Montar elaboradas
armadilhas também não parece ser
seu estilo. O certo é que ela é
obrigada ter alguns itens mágicos impressionantes,
pois Mãe Anciã tem rapidamente
produzido tais itens de tempos em tempos, assim
que conflitos se estabelecem, e usa-os para
causar efeitos notáveis.
Os Domínios de Lhammaruntosz
A partir de Orlumbor, Lhammaruntosz abrange
toda a Costa da Espada, evitando a imediata
vizinhança de Águas Profundas
e Portal de Baldur, mas indo até as muralhas
de Inverno Remoto e Velen em dadas ocasiões.
Fortalecida contra as destruições
de exposição pelos seus poderes
regenerativos, Garras da Costa não pensa
em pousos difíceis ou em se afastar até
ilhotas de rocha isoladas para esperar passar
uma tempestade, mesmo quando gelo e neve cobrem
sua forma de descanso espessamente.
Mãe Anciã não imagina seu
território como seu domínio exclusivo,
assim como a maioria dos anciões; ela
irá ignorar ou talvez calmamente saudar
e passar por outros dragões que a tratem
da mesma forma, combatendo somente aqueles que
lhe oferecem batalha ou que ataquem sua propriedade,
os membros do Olho Escamoso ou seus amigos.
As Façanhas de Lhammaruntosz
Lhammaruntosz não necessita comer muito,
pois sua quase inanição na infância
lhe causa repugnância a excessos. Ela
prefere comer levemente, mas muitas vezes varia
sua dieta extensamente, decidindo tentar coisas
novas e nunca adotar qualquer “comida
predileta”.
De um dia a outro, Lhammarintosz ocupa-se em
ajudar, defender e observar os marinheiros,
agentes e mercantes que servem sob a bandeira
do Olho Escamoso. Ela raramente empreende expedições
distantes da Costa da Espada nos dias de hoje
e orgulha-se de si mesma em ser muito bem informada
quanto a noticias sobre a costa e outros eventos.
Palavras mágicas estranhas ou grupos
armados engajando em conflito aberto atraem
seu imediato interesse – e frequentemente
vôos de reconhecimento. Algumas pessoas
são da opinião que a presença
e hábito de Lhammarintosz responder rapidamente
aos chamados têm evitado as forças
de Luskan de infiltrarem-se ou atacarem abertamente
Inverno Remoto e tem mantido Leilon a salvo
de bandidos, sem que seus cidadãos erguam
mais do que uns poucos dedos em sua própria
defesa.
O Destino de Lhammarintosz
O Culto do Dragão esté cada vez
mais interessado em Garras da Costa devido seu
empenho em entender a sociedade humana, sua
útil frota de navios (que poderia ser
tornada para enriquecer-lhes, quando ela se
tornar um dragão lich sob seu controle),
e – o mais importante – seus poderes
regenerativos.
Certos indivíduos dentro do Culto estão
secretamente pesquisando um meio de conquistar
magicamente uma “irmandade de homens-dragão”
(isto é, adquirindo os meios para adotar
temporariamente poderosas formas dracônicas
de maneira completa, quando desejado, ainda
que o termo seja um nome impróprio, visto
que dragões não são animais
e, assim, esta habilidade não está
vinculada à licantropia e à lua).
Assim, podem usar suas habilidades contra não
somente o mundo hostil, mas contra companheiros
membros do Culto e subir de baixas posições
para a liderança do Culto. No mínimo
dois deles (Elminster, com um sorriso, recusa
fornecer nomes) desejam os poderes regenerativos
de Lhammaruntosz, vendo neles um meio para a
verdadeira imortalidade, tanto para humanos
quanto para homens-dragão.
Se o que a auxilia pode ser usado para ajudar
qualquer um outro é um mistério
que é “melhor deixar para os deuses”,
Elminster explica, “porque isto é
mais que certo não estar ao alcance dos
mortais”.
Se Lhammaruntosz ilude os pequenos grupos de
todos os povos que procuram botar suas mãos
em seus poderes, ela ainda arrisca traições
nas garras de qualquer dragão que ela
ouse confiar o bastante para acasalar-se; Elminster
vê as chances de ela desenvolver qualquer
confiança como sendo extremamente improvável.
Isto parece indicar uma longa e solitária
vida, com sua eventual destruição
nas mãos de adversários poderosos
magicamente que podem destruir seus poderes
regenerativos. Os comuns candidatos para tal
vilania (tais como a Irmandade Arcana, os Arcanos
Vermelhos, os Zhentarim, e os phaerimm) estão
provavelmente vendo a Mãe Anciã
como uma útil montaria escrava, e preferem
tentar controlar magicamente sua mente ao invés
de destruí-la totalmente.
A Magia de Lhammaruntosz
Pouco se conhecide das magias empregadas por
Garras da Costa; elas aparentam ser tanto menores
quanto familiares. Ela até mesmo emprega
suas habilidades naturais (tais como metamorfosear-se
em outras formas de criaturas) muito raramente.
Em muitas ocasiões, no entanto, ela tem
usado sua “varinha de bola de ácido”
em combate aéreo. Elminster diz que esta
é uma velha arma de Halruaa similar a
uma usada pelo ancião Malaeragoth (e
ele vai dar-nos detalhes desta varinha particularmente
perigosa naquela crônica dos dragões).
Lhammaruntosz: Dragão
fêmea de bronze muito antiga; ND 20; dragão
Enorme (água); DV 30d12+213 (408 PV);
Inic. +0; Desl.: 12 m (8 casas), nadando 18
m (12 casas), vôo 45 m (pobre) (30 casas);
CA 37 (toque 8, surpresa 37); Atq. corpo a corpo:
mordida +37 (dano:2d8+10), 2 garra +32 (dano:2d6+5),
2 asas +32 (dano:1d8+5) e pancada com a cauda
+32 (dano:2d6+15); Face/Alcance 3 m x 6 m/3
m; AE esmagar 2d8+15, habilidades similares
à magia, presença aterradora,
sopro (cone de gás de repulsão
de 15 m), sopro (rajada de eletricidade de 30
m); QE cura acelerada 2, explosão de
cura, imunidades (eletricidade, paralisia, sono),
percepção às cegas 81 m,
RD 15/+2, respirar na água, RM 26, visão
na penumbra, visão no escuro 270 m; Tend.
LB; TR Fort +26, Ref +17, Von +23; For 31, Des
10, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 22.
Perícias e Talentos:
Acrobacia +16, Arte da Fuga +10, Blefar +16,
Concentração +27, Conhecimento
(arcano) +15, Conhecimento (historia, o Norte)
+16, Conhecimento (local, o Norte) +31, Cura
+14, Diplomacia +43, Equilíbrio +2, Esconder-se
-8, Espionar +30, Identificar Magia +36, Intimidar
+8, Natação +18, Observar +41,
Ouvir +41, Procurar +39, Saltar +12, Senso de
Direção +22, Sentir Motivação
+28, Sobrevivência +14; Arrebatar, Ataque
Poderoso, Grande Fortitude, Inversão,
Investida Aérea, Prontidão, Tolerância,
Vitalidade.
Cura Acelerada (Ext): Lhammaruntosz
recupera pontos de vida na proporção
de 2 PV por rodada. Cura acelerada não
restaura pontos perdidos por inanição,
sede ou sufocamento, mas permite que Lhammaruntosz
recupere ou recoloque partes do corpo perdidas.
Esmagar (Ext): Quando voando
ou saltando, Lhammaruntosz pode pousar sobre
oponentes Pequenos ou menores como uma ação
padrão, usando todo seu corpo para esmagá-los.
Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas
quanto caibam sob o corpo de Lhammaruntosz.
Cada criatura na área afetada é
obrigada obter sucesso em um teste de resistência
de Reflexos (CD 32) ou ficará imobilizada,
automaticamente recebendo dano de concussão
durante a próxima rodada a menos que
consiga sair. Se Lhammaruntosz escolher manter
a imobilização, trate isso como
um ataque normal de agarrar (bônus de
agarrar +48). Um oponente imobilizado recebe
dano de esmagamento a cada rodada, se não
escapar.
Explosão de Cura (Ext):
Três vezes por dia, Lhammaruntosz pode
acelerar ainda mais a habilidade de cura acelerada
de seu corpo, curando 6d4 pontos de dano por
rodada. Esta é uma ação
padrão, e funciona exatamente como se
ela tivesse curado o dano com cura acelerada.
Habilidades Similares à Magia:
À vontade – falar com animais;
3x/dia – criar alimentos, detectar
pensamentos, metamorfosear-se, névoa.
13º Nível de conjurador; CD base
16 + nível da magia. A habilidade metamorfosear-se
de Lhammaruntosz funciona apenas como a magia,
exceto que cada uso permite somente uma troca,
que dura até ela assumir uma outra forma
ou reverter para sua própria (que não
conta como um uso desta habilidade).
Percepção às Cegas
(Ext): Lhammaruntosz pode discernir
criaturas por meios não visuais (geralmente
através da audição e faro,
mas também através de vibrações
e outros indícios do ambiente) dentro
do alcance de 81 m. Invisibilidade
e escuridão são irrelevantes
ainda que ela não possa discernir criaturas
etéreas. Lhammaruntosz geralmente não
necessita fazer testes de Observar ou Ouvir
para perceber criaturas dentro do alcance de
sua habilidade de percepção às
cegas.
Presença Aterradora (Sob):
Esta habilidade surte efeito automaticamente
quando Lhammaruntosz ataca, investe ou voa sobre
a cabeça de seus oponentes. Ela afeta
somente oponentes dentro de 81 m que tenham
29 ou menos Dados de Vida. A criatura afetada
é obrigada a obter sucesso em um teste
de resistência de Vontade (CD 31) ou ficará
em pânico (se 4 ou menos DV) ou abalada
(se mais do que 5 DV). Sucesso indica que o
alvo fica imune à presença aterradora
de Lhammaruntosz durante um dia.
Respirar na Água (Ext):
Lhammaruntosz pode respirar sob a água
indefinidamente e pode usar livremente seu sopro,
magias e outras habilidades enquanto submersa.
Sopro (Sob): Uma vez a cada
1d4 rodadas, Lhammaruntosz pode soprar uma rajada
de 30 m de eletricidade. Qualquer criatura na
área recebe 18d6 pontos de dano de eletricidade
(Reflexos CD 32 para metade do dano).
Sopro (Sob): Uma vez a cada
1d4 rodadas, Lhammaruntosz pode soprar um cone
de 15 m de gás de repulsão. Qualquer
criatura nesta área é obrigada
a obter sucesso em um teste de resistência
de Reflexos (CD 32) ou será compelida
a não fazer nada além de mover-se
para longe da dragonesa durante 1d6+9 rodadas.
Este é um efeito de encantamento compulsivo
de ação mental.
Visão na Penumbra: Lhammaruntosz
pode enxergar quatro vezes melhor que um humano
em condições de pouca luz e o
dobro em luz normal.
Magias de Feiticeiros Conhecidas:
(6/8/8/7/7/7/5; CD base 16 + nível da
magia): 0 – abrir/fechar, brilho,
consertar, detectar magia, ler magias, luz,
mãos mágicas, resistência,
romper mortos-vivos; 1º – alarme,
enfeitiçar pessoas, recuo acelerado,
resistência a elementos, servo invisível;
2º – escuridão, invisibilidade,
suportar elementos, vento sussurrante, vigor;
3º – dissipar magias, idiomas,
proteção contra elementos, sugestão;
4º – observação,
olho arcano, pele rochosa, porta dimensional;
5º – ligação telepática
de Rary, nevoa mortal, olhos observadores;
6º – dissipar magia maior, névoa
ácida.
Recursos de Jogo: Para usar
o material neste artigo, verifique as seguintes
fontes: Livro do Jogador, Livro do Mestre,
Livro dos Monstros e o Cenário
de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS.

Sobre o Autor
Ed Greenwood cresceu glorificando
os grandes mestres da fantasia épica
de Tolkien e Dunsany à Leiber e Zelazny.
Ele esta sempre procurando mais histórias
de seus favoritos heróis e vilões,
então ele criou os Reinos Esquecidos
como um lugar para contar sobre eles.
Sean K. Reynolds passa uma
quantidade de seu tempo em trens, trabalhando
em seu laptop ou lendo livros que geralmente
acabam antes de ele deixar o trem para alguma
outra pessoa aproveitar.
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