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Aninhado
em um vale alto e estreito entre três dos picos
mais a oeste das Montanhas da Espada, não muito
distante da Estrada Alta a sudeste de Leilon,
fica Ieirithymbul, uma aldeia de gnomos pouco
conhecida. Os picos são conhecidos localmente
como Monte Dinastia do Elmo (o mais alto, para
o norte), Monte Ardabad (a leste) e Monte Pheldaer
(a oeste). O vale e o riacho que correm através
dele (somente para desaparecer em um buraco
fundo, o Poço Braeder, há alguns quilômetros
para o sul) são ambos conhecidos como Felrenden.
Pessoas em Leilon conhecem
os nomes dos picos e sabem que há gnomos “em
algum lugar nas montanhas, e não é sábio arrumar
problemas com eles”, mas a maioria não sabe
dizer se Felrenden é o nome de seu rei, seu
reino ou apenas o gnomo que trata desse grupo
que, salvo nas profundezas do inverno, vem a
Leilon cerca de uma vez por mês.
Ardabad, Braeder e Pheldaer
eram todos heróis gnomos de leirithyn em seus
dias, mas a atual enérgica e agressiva presença
dos gnomos nas Montanhas da Espada decaiu para
o que um idoso da vila chamou de “uma sombra
vergonhosa e sonolenta”. A despeito do rico
veio de ferro e cobre de Felrenden, e da imensa
mina de carvão próxima do Poço, é provável que
esta vila mineradora (que hoje pode ter, no
máximo, cerca de 400 gnomos adultos) poderia
ter, há muito tempo atrás, desaparecido completamente
sob as presas e lâminas dos predadores de passagem
ou mineradores rivais se não tivesse sido por
seu “Protetor Invisível”.
Poucas pessoas, exceto os
anões selvagens de Barra da Forja (cerca de
60 ou 70 famílias de fortes e agressivos anões
das colinas, bem armados e que rapidamente matavam
aqueles que discordavam deles, que moravam em
cavernas cortadas nas ladeiras do Monte Galardrym,
há um pouco mais de quinze quilômetros a leste
de Felrenden), conhecem ou suspeitam que o Protetor
Invisível de leirithymbul seja um dragão. A
maioria dos menestréis e sábios crê que ele
é um espírito guardião local. Alguns partem
para a opinião alternativa de que o Protetor
é um “enviado” invisível de um mago gnomo que
descobriu como viajar fora de seu corpo em uma
forma alada semelhante a um fantasma que pode
ouvir, falar e conjurar magias. Todos eles ridicularizam
qualquer sugestão de que conjurador invisível
que confunde qualquer um tolo o suficiente para
atacar leirithymbul abertamente tenha algo a
ver com dragões.
Os anões da Barra da Forja
sabem melhor. Três vezes seus ataques a leirithymbul
levaram quase ao extermínio dos anões envolvidos,
sob as magias e garras destrutivas de um feroz
dragão de ouro cujas escamas estão rachadas
e são pálidas devido a idade, e que chora quando
ele é obrigado a matar – mas mata apesar de
tudo, sem hesitação ou misericórdia. Volo retratou
isso como um astuto disfarce ou imagem mágica
assumida por um conjurador desejando manter
adversários à distância, mas Elminster confirmou
a verdadeira natureza de Palarandusk.
Palarandusk passa quase todo
seu tempo destes dias como uma entidade levitando
sem fazer som, semi-sólida e invisível que pode
observar, ouvir, falar e se mover, mas que não
pode lançar ataques físicos ou mágicos nesta
forma. Desse modo, o invisível Palarandusk retém
as magias, deslocamento, pontos de vida e força
de sua forma sólida – um grande ancião de ouro
cujos olhos são brilhantes e sempre alertas,
mas cujas mandíbulas estão brancas com a idade,
e cujas escamas são pálidas e rachadas do longo
uso e da vitalidade enfraquecida. O Protetor
Invisível considera os gnomos de sua vila escolhida
como suas crianças. Ele passa a maior parte
de seu tempo sendo levado junto com a corrente,
observando-os de cima. Ele é atraído por disputas
familiares, festas e outras ocasiões quando
os normalmente taciturnos gnomos falam livremente
e longamente sobre suas opiniões, sentimentos
ou metas, mas de outro forma ele tende a escoltar
gnomos que estão nas fronteiras de Felrenden
(levando rebanhos, reunindo flores comestíveis
nas campinas, explorando ou minerando) ou viajando
para fora do vale a negócio. Ele age rapidamente
quando um gnomo de leirithyn é ameaçado, mas
ele é sábio o suficiente para valorizar uma
espiada nos conselhos inimigos antes de performar
uma materialização para atacar o primeiro perigo
iminente ou retaliar rapidamente contra os adversários
dos gnomos.
A natureza única de Palarandusk
o deixa sem desejo nem necessidade por comida;
ele absorve água quando a chuva cai ou ao mergulhar
nas águas geladas de Felrenden (e a solta para
limpar coisas, à vontade), ele devora rochas
das montanhas, extrações das minas ou adversários
de leirithyn quando – uma coisa rara – a fome
o acarreta.
Invasões orcs, o comportamento
impróprio de aventureiros visitantes , e monstros
saqueadores ao longo da Estrada da Costa próximo
a Leilon fazem Palarandusk agir. Ainda que ele
primariamente defenda Felrenden, ele mantém
vigilância sobre grupos comerciais de leirithyn
em seu caminho para Leilon ou discussões de
negócios ao longo da Estrada Alta.
O Protetor Invisível é desconfiado
de aventureiros que caçam dragões raros como
troféu ou para vender pedaços de corpos para
conjuradores e alquimistas, portanto ele odeia
aparecer ou revelar sua presença, a menos que
isso lhe pareça necessário. Poucos magos sabem
de sua existência e vão até leirithymbul para
negociar magias. A menos que estes tragam magia
que possa fazê-lo viver mais e aumentar sua
força e poder, de outra forma, Palarandusk não
se interessa por longas discussões. Um conjurador
de Inverno Remoto lhe forneceu uma magia que,
com sucesso, drenou um bastão mágico para fortalecer
as atividades de Palarandusk, mas o dragão drenou
completamente o item há muito tempo atrás; a
menos que visitantes lhe tragam novos bastões
mágicos de tipos particulares, ele não poderá
mais fazer uso desta magia.
Palarandusk nunca perde tempo
discutindo ou advertindo intrusos; ele se esconde
e observa até a ação ser necessária – e então
se materializa e ataca. O Protetor Invisível
emprega magias muito além do normal para dragões
de ouro antigos e é raramente visto por humanos,
e poucos dos quais podem prontamente discernir
(ou acreditar) no que ele se tornou.
Um verdadeiro dragão de ouro
antigo (experiente quando Netheril ainda era
recente), Palarandusk prolongou sua existência
além da morte natural e sacrificou seu corpo
através de magia poderosa que ele próprio desenvolveu.
Agora as magias que mantém sua forma magicamente
unida estão falhando, e ele ousa se materializar
somente durante alguns minutos a cada dia –
geralmente mostrando-se somente alguns segundos,
para oferecer alguma coisa, pegar alguma coisa
ou atacar.
O restante do tempo Palarandusk
existe como uma entidade invisível cujos “ataques”
contra qualquer vitima causam uma breve náusea,
mas não causam nenhum dano – exceto para o próprio
Protetor, cuja forma semi-sólida sofre dano
com esta interação. Em sua forma invisível e
semi-sólida, Palarandusk não envelhece, as magias
que o mantém íntegro não se deterioram e ele
não sofre dano dos elementos.
Na forma sólida, Palarandusk
possui todos os poderes e propriedades de um
grande ancião de ouro. Ele emprega muitas magias
esquecidas hoje (aprendidas principalmente dos
tomos de conjuradores que faleceram na queda
de Netheril e nos anos de disputas e confusões
que seguiram). Palarandusk se irrita com sua
“existência de sombra” e sonha em se tornar
um poder amplamente respeitado no Norte da Costa
da Espada novamente.
O Dragão do Sol
Palarandusk foi mencionado
pela primeira vez em um livro fragmentado e
sem nome, cujas páginas eram folhas forjadas
em electrum e estampadas com caracteres ininteligíveis
para os sábios de hoje sem que usem os benefícios
da magia para adivinhar seus significados. Nos
dias antes de Netheril ser fundada, Palarandusk
morou em algum lugar ao longo da Costa da Espada
e caçou presas tais como wyverns no local que
agora é Luskan até onde Águas Profundas foi
fundada.
Escravizado – ou forçado à
servidão para evitar um triste destino – pelo
feiticeiro Mileirigath nos precoces dias de
Netheril, Palarandusk passou séculos trabalhando
em obediente obscuridade, sua longevidade e
eventualmente sua natureza e habilidades foram
alteradas por muitas magias conjuradas sobre
ele por seu mestre Mileirigath e aprendizes.
Quando este reino de crescentemente decante
esplendor caiu, ele pegou toda a magia (grimórios
em particular) que pode das ruínas e os restos
de saqueados illithids e outros adversários
caídos, e reuniu tudo usando suas aumentadas
habilidades mágicas em liberdade pela primeira
vez.
Palarandusk também coletou
escrita filosófica humana e tem conversado com
alguns elfos e anões sobre suas próprias opiniões
do mundo, com a meta de formar um código pessoal.
Ele coletou alguns tesouros monetários, que
esconde em muitas cavernas altas em remotas
montanhas e fendas para seu próprio uso. Dormir
em uma cama de tesouros e continuamente cobiçar
mais riquezas não atrai Palarandusk, mas ele
sente prazer com a beleza, tais como aquelas
capturadas nos ocasionais monumentos ou mesmo
em pinturas, que podem ser encontradas apoiadas
em rachaduras e sob protuberâncias protegidas
aqui e lá ao redor de Felrenden nos dias de
hoje. Ele vê o valor da cunhagem como raras
e preciosas coisas para barganhar com humanos,
elfos e anões, ou mesmo comprar magia ou ajuda
imediata.
Palarandusk vive por suas
próprias leis, que ele altera raramente, e somente
após muito debate interno e reflexão. Ele acredita
que qualquer dragão possui o dever de viver
em harmonia com a terra, devorando presas somente
quando necessário, saqueando coisas somente
quando a ruína não pode ser evitada e protegendo
seus domínios contra o dano de tais fontes como
enchentes, incêndios e invasões. Em Inverno
Remoto, as façanhas de Palarandusk (sob o nome
de o “Dragão do Sol”) são lendárias; ele protegeu
a cidade muitas vezes de hordas orcs e invasões
vindas da parte mais ao norte das Moonshaes,
e ele era visto como o benevolente protetor
da cidade – um ícone heróico para o qual alguns
humanos até rezam.
O passar dos anos privam o
Dragão do Sol de sua força e flexibilidade,
e dragões mais jovens chegam para desafiá-lo
por seu domínio com a freqüência de abutres
circulando uma besta ferida. Com ninguém adequado
e confiável para sucessor como defensor de Inverno
Remoto em vista, Palarandusk não ousa ficar
parado em seu solo e vai à luta, mas esse gesto
orgulhoso pode deixar seu escolhido lar desprotegido.
Ele tem se escondido e devotado seu tempo para
aprender magia suficiente para sobreviver –
e ele aprende isso rápido.
Por causa disso o Dragão do
Sol tem sido visto cada vez menos em Inverno
Remoto. Ele já havia decaído como uma lenda
na época que a Irmandade Arcana apareceu em
Luskan, e o medo deles reconhecerem sua natureza
mágica e utilizarem magias para escravizá-lo
levou Palarandusk a “desaparecer”.
Adotando uma forma humana,
Palarandusk usou parte de seu tesouro para comprar
uma mansão semi-arruinada no campo não muito
distante a sudeste de Inverno Remoto, trancando-se
nela, e começou a trabalhar para aprender todas
as magias arcanas que pudesse. Ele ainda estava
lá, décadas depois, quando um grupo de aventureiros
que foram extremamente afortunados em suas escolhas
de magias ou que tivesse sido mandado para destruí-lo
por alguém que conhecia sua verdadeira natureza,
e explodiram a casa em brasas ardentes ao redor
de seus ouvidos. O ataque veio sem aviso, e
isso destruiu quase todos os envelhecidos grimórios
do dragão de ouro. Palarandusk escapou da destruição
pelo frenético uso de suas magias – mas não
antes que seu corpo tivesse sido devastado pela
magia que o mantém íntegro, somente por uma
rede de poder mágico fragmentado. Usando toda
a sua magia para salvar-se, o Dragão do Sol
reconstruiu sua própria estrutura, formando
o insubstancial corpo do lentamente decadente
Protetor Invisível que é hoje.
Palarandusk então decidiu
que suas diminuídas habilidades o tornavam inadequado
para seu auto-designado posto de defensor de
Inverno Remoto. A cidade em que ele era adorado,
agora é pouco mais que uma brilhante lenda,
uma memória agora zombada por meia dúzia de
magos talentosos e muitos grupos de aventureiros
residentes; eles decididamente têm menos necessidade
de um protetor dracônico. Ainda que o ancião
de ouro tenha sido um incansável viajante enquanto
rondava boa parte do Norte da Costa da Espada,
encontrando velhos amigos e adversários vindouros,
a terra mudou muito desde as intocadas terras
selvagens de sua juventude.
Com o tempo, Palarandusk julgou
que sua inquietude era porque proteger as pessoas
e a terra de algum pequeno canto de Faerûn era
agora parte de sua natureza; ele não poderia
ficar satisfeito com mais nada, exceto como
um guardião. Seu senso de impertinência e natureza
boa e gentil cresceu com esta realização, de
modo que ele procurou por um novo “pequeno canto”
para chamar de seu próprio.
Ele procurou viver em algum
lugar perto de um centro de vibrante atividade,
ainda que em uma localização remota e desconhecida.
Procurou proteger essencialmente pessoas honestas
que apresentavam mais trabalho duro e viviam
com a terra do que, dizem, aprimorando feitiçaria
e sonhando em governar outros lugares. Conjuradores
humanos foram excluídos, e os gnomos de leirithymbul
– quase desconhecidos e ainda relativamente
perto da agitada Águas Profundas – foram incluídos.
Palarandusk usou magia para tirar muitos gnomos
idosos para fora de seu lar, um após o outro,
para revelar-se a eles, oferecendo defender-lhes
se aceitassem sua presença. Um por um, temerosos
e comovidos, eles concordaram, e a longa carreira
do Protetor Invisível de leirithymbul começou.
Com o passar dos anos desde
então, o corpo do envelhecido dragão de ouro
continua a se deteriorar, a despeito de muitos
acréscimos mágicos que Palarandusk adquiriu
ou negociou por outras magias. Ele destruiu
uma horda orc antes que ela pudesse propriamente
se formar, frustrando os planos do astuto líder
orc Rauragh, cujo esquema especial era trazer
grupos orcs através dos caminhos secretos do
Subterrâneo para reuní-los nas Montanhas da
Espada, e de lá lançar um ataque contra Águas
Profundas, se movimentando durante a noite até
as muralhas para talvez atacar de surpresa.
Ele matou também muitos magos humanos (incluindo
Radiglar, “o Domador de Vermes”, do Culto do
Dragão) e destruiu um grupo de aventureiros,
os Invasores de Koroaver, que procuraram estabilizar
uma fortaleza de exploração de minas que pudesse
aliar-se com os Zhentarim e dar para a Rede
Negra uma defensável base comercial na entrada
de Águas Profundas.
Agora um experiente nos fluxos
e conseqüências da magia, hábil para predizer
com clara precisão o resultado de duas ou até
mais magias confrontadas no mesmo alvo ou no
mesmo espaço, o Protetor Invisível recentemente
descobriu uma quantia surpreendente de alianças
comerciais e costumes ao longo da Estrada Alta
enquanto espreitava, indetectado, em Leilon
e na rota que os gnomos utilizam entre lá e
Felrenden. Ele esta sempre alerta por notícias
de incidentes em outros lugares no Norte que
possam informá-lo antecipadamente de hordas
de orcs, sobreviventes de guerra dispersos ou
possíveis monstros migrando rapidamente para
serem vistos nas Montanhas da Espada.
Palarandusk passa seus dias
em diligente proteção e ponderando caminhos
em que seu corpo possa ser magicamente fortalecido.
Ele evita outros dragões sempre que possível,
e o notório e experiente em assuntos dracônicos,
Velsaert de Portão de Baldur, não tem ciência
de Palarandusk, ainda que ele tenha anotado
muitos “rumores não confirmados com um assunto
comum: um ancião invisível fundido em visibilidade
e ataque” nas vizinhanças de Leilon.
A chave para o caráter de
Palarandusk é seu humor inteligente e completa
simpatia e conhecimento da natureza humana,
operando através de um firme código pessoal.
Se paladinos o descobrirem, poderiam aprender
muito com ele. Ele defende os gnomos de leirithyn
como um corajoso e benevolente avô, nunca pensando
em sua própria segurança, nunca empregando armadilhas
ou artimanhas e nunca dormindo. De fato, ele
não necessita dormir, ainda que Elminster acredite
que a acelerada deterioração do corpo do dragão
esteja diretamente relacionada com a incessante
atividade de Palarandusk; outros anciões de
idade avançada aparentam passar quase todo do
seu tempo dormindo.
O Covil de Palarandusk
O Protetor Invisível não possui
um covil verdadeiro. Ele mantém coisas de beleza
em muitas rachaduras e protuberâncias remotas
(para sua própria proteção contra os elementos,
não pela segurança em si) ao redor e sobre Felrenden,
e ele possui um tesouro armazenado (geralmente
sob rochas que ele dispõe) em várias rachaduras
rochosas nas Montanhas da Espada e mais ao sul
nos Rochedos, ao norte de Inverno Remoto. Ele
não necessita de calor pessoal ou abrigo e acha
a idéia de preparar armadilhas algo abominável.
Pegar rochas nas laterais das montanhas para
arremessar em um adversário durante a batalha
se faz necessário, porque não há premeditação
em tais proezas a menos que as rochas tenham
sido deliberadamente coletadas e colocadas lá
antecipadamente.
Os Domínios de Palarandusk
O Protetor Invisível raramente
deixa Felrenden e uma estreita faixa de território
conectando-a até Leilon junto da Estrada Alta,
mas considere que ele possui o direito para
ir onde escolher, dado o motivo ou necessidade.
Outros dragões podem possuir seus domínios e
defende-los ardentemente, mas ele esteve aqui
antes de todos, e (ele imagina) vai provavelmente
viver mais do que a maioria deles. Ele não tem
o desejo de ofender um ancião cujo domínio está
atravessando, mas se for atacado, vai defender-se
– e a menos que o dragão seja de tendência boa
(e desse modo, meramente fora de seu curso),
o Protetor vai procurar matar ou mutilar seu
atacante. Anciões agressivos demais dão a todos
os dragões uma má reputação, enfurecendo toda
a espécie dracônica… e então devem ser eliminados.
Hábitos e Façanhas de Palarandusk
Palarandusk passa um dia típico
levado pela corrente de um gnomo para outro
como um ansioso, mas invisível cão pastor, tentando
manter uma ampla visão geral dos paradeiros
e acontecimentos de todos os gnomos leirithyn.
Ao mesmo tempo, ele tenta observar criaturas
de todos os tipos se aproximando de Felrenden.
Dada a superioridade de conjuradores hábeis
para transformarem-se magicamente nos dias de
hoje, até pássaros solitários não podem ser
ignorados.
Não se sabe se Palarandusk
alguma vez acasalou (ainda que seus dias precoces
sejam um mistério para historiadores e pode
muito bem ter incluído casamentos), e desconhece-se
se ele receberia bem a presença ou amizade de
outros dragões. Ele trabalhou amigavelmente
com outros anciões enquanto em serviço na época
de Netheril, mas aparentemente ele nunca procurou
outros anciões. Um verdadeiro e satisfeito solitário,
o Protetor Invisível não mantém alianças hoje
em dia.
A Magia de Palarandusk
O brilhante Elminster detalha
somente uma das magias do Protetor Invisível
– uma magia de batalha que Palarandusk utiliza
raramente, considerando “injusto” utilizá-la
quando enfrenta um adversário sozinho, mas útil
para defender gnomos de um adversário enquanto
ele está ocupado com outros.
Ataque Retalhador
Evocação
[Ar]
Nível: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
(ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Esta magia cria um redemoinho
de ar sólido, parecido com certos efeitos mágicos
que mantém Palarandusk coeso. A magia se forma
acima do alvo escolhido e desce em um único
e certeiro ataque, atingindo a vitima com 1d6
pontos de dano de concussão por nível do conjurador
(máximo 10d6). Uma criatura que obtiver sucesso
em um teste de resistência de Fortitude recebe
somente metade do dano.
Um alvo Médio ou menor que
não esteja no solo e que falhe em seu teste
de resistência é nocauteado pela rajada de ar.
Se o alvo estiver voando, é soprado para baixo
(1d6 x 1,5 m se for Médio, 1d6 x 3 m se for
Pequeno ou 2d6 x 3 m, se for Miúdo ou menor,
e criaturas Miúdas ou menores sofrem 2d6 pontos
de dano não devido à pancada, além do dano primário
da magia). Criaturas Grandes ou maiores não
podem ser nocauteadas ou movidas por esta magia.
Esta magia não tem efeito
se conjurada debaixo d’água.
O Destino de Palarandusk
Ainda que o Protetor Invisível
possa ser sobrepujado se Felrenden alguma vez
se tornar vitalmente importante para a Irmandade
Arcana, ou para outra cabala de magos malignos
ou qualquer aliança de três ou mais dragões,
parece ser mais provável que ele sirva na obscuridade
por muito mais séculos antes que seu corpo finalmente
caia aos pedaços. Se sua magia vai habilitá-lo
a continuar como uma inteligência incorpórea
ou não, desconhece-se – mas Elminster adverte
que, se acontecer, o Protetor (desprovido de
qualquer meio de defender qualquer coisa, e
destinado somente a observar) pode muito bem
ficar insano e, então, ser uma ameaça para todos…
ou ser meramente uma sombra impotente e invisível.
Palarandusk: Dragão grande ancião de ouro, Feiticeiro 9; ND 36; dragão Colossal (fogo);
DV 41d12+287 mais 9d4+63 (638 PV); Inic. +4;
Desl.: 18 m (12 casas), natação 18 m (12 casas),
vôo 75 m (desajeitado) (50 casas); CA 42 (toque
2, surpresa 42); BBA +41 (+45 com bônus épico);
Agr. +74 (+78 com bônus épico); Atq corpo a
corpo: mordida +55 (dano:4d8+17/19-20); Atq.
Total corp ao corpo: mordida +55 (dano:4d8+17/19-20)
e 2 garras +50 (dano:4d6+8/19-20) e 2 asas +49
(dano:2d8+8) e pancada com a cauda +49 (dano:4d6+25);
Espaço/Alcance 9 m/6 m (9 m com a mordida);
AE esmagar 4d8+25, habilidades similares à magia,
presença aterradora, rasteira com a cauda 2d8+25,
sopros (cone de fogo de 21 m, cone de gás de
enfraquecimento de 21 m), toque espectral; QE
alterar forma, bônus de sorte, detectar
gemas, forma semi-incorpórea, imunidades
(fogo, paralisia, sono), percepção às
cegas 18 m, RD 20/magia, respirar na água, RM
33, sentidos aguçados, subtipo fogo, visão na
penumbra, visão no escuro 36 m, vulnerabilidade
a frio; Tend LB; TR Fort +34, Ref +27, Von +40;
For 45, Des 10, Con 25, Int 32, Sab 33, Car
32.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +31, Arte da Fuga +30, Blefar +61,
Cavalgar +2, Concentração +60, Conhecimento
(arcano) +63, Conhecimento (história) +51, Conhecimento
(local – o Norte) +55, Conhecimento (natureza)
+55, Cura +31, Diplomacia +56, Disfarces +41,
Esconder-se +5, Identificar Magia +47, Intimidar
+61, Natação +46, Observar +55, Obter Informação
+31, Ouvir +56, Procurar +55, Saltar +27, Sentir
Motivação +55, Usar Instrumento Mágico +41;
Arrebatar, Ataque Poderoso, Capacidade Mágica
Aprimorada, Conhecimento Mágico (x2), Foco em
Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Iniciativa
Aprimorada, Inversão, Magia Penetrante Aprimorada,
Magia Penetrante, Magias em Combate, Pairar,
Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Sucesso
Decisivo Aprimorado (mordida), Trespassar, Vontade
de Ferro.
Alterar Forma (Sob): 3x/dia – como metamorfose, exceto que somente
assume a forma de animais ou humanóides Médios,
e nenhum ponto de vida é recuperado pela troca.
Bônus de Sorte (SM): 1x/dia – como uma pedra da sorte, mas também
para todas as criaturas benignas até 36 m de
raio durante 1d3+36 horas. 28º nível de conjurador.
Detectar Gemas (SM): 3x/dia – como detectar magia, exceto que somente
encontra gemas. 28º nível de conjurador.
Forma Semi-incorpórea (Sob): Palarandusk pode assumir uma forma invisível e semi-sólida
(ou trocar desta forma para sua forma sólida
normal) como uma ação padrão. Esta forma é menos
sólida do que uma criatura material, mas mais
material do que uma incorpórea; ataques contra
ele são tratados como se ele fosse uma criatura
incorpórea exceto que a chance de erro incorpóreo
é somente de 25% ao invés de 50%. Enquanto nesta
forma ele não pode realizar ataques físicos
em criaturas materiais (mas veja Toque Espectral,
acima), nem pode carregar objetos ou criaturas
a menos que as tenha engolido enquanto em sua
forma normal (nesse caso elas também se transformam
quando ele o faz). Enquanto semi-incorpóreo
ele não pode usar seus sopros ou conjurar magias
em outros objetos ou criaturas, mas ainda pode
usar magias ou habilidades similares à magia
que afetem somente a si mesmo. Ele pode interagir
com criaturas incorpóreas ou itens com toque
espectral como se ele fosse incorpóreo. Sua
armadura natural se torna um bônus de deflexão
e ele não possui valor de Força. Por causa disso
ele não é verdadeiramente incorpóreo, pois não
pode passar através de objetos sólidos, ainda
que possa se espremer através de espaços pequenos
o bastante para manter de fora uma criatura
Colossal, mas não uma Imensa; entretanto, fazendo
isso causa 4d4 pontos de dano para o dragão
(chance de erro incorpóreo não se aplica), e
seus pontos de vida máximos são permanentemente
reduzidos a 1 ponto.
Habilidades Similares à Magia: 3/dia – benção; 1/dia – explosão solar (CD
29), sexto sentido (CD 30), tarefa/missão
(CD 27). 28º nível de conjurador.
Presença Aterradora (Ext): Raio de 108 m, 40 DV ou menos, Vontade CD 41 anula.
Rasteira com a Cauda (Ext): Semicírculo de 12 m de raio; 2d8+25 pontos de dano,
Reflexos CD 37 para metade do dano metade.
Respirar na Água (Ext): Palarandusk pode respirar submerso indefinidamente
e pode usar livremente seus sopros, magias e
outras habilidades enquanto submerso.
Sentidos Aguçados (Ext): Visão no escuro 36 m; enxerga quatro vezes melhor do
que um humano em iluminação sombria e o dobro
em luz normal.
Sopros (Sob): Cone de 21 m, 24d10 fogo, Reflexos CD 37 para metade do dano; cone de
21 m, 12 pontos de dano na Força, Reflexos CD
37 evita.
Toque Espectral (Sob): Quando Palarandusk estiver em sua forma semi-incorpórea
e atacar uma criatura com uma mordida, garra
ou outro ataque natural, a criatura alvo não
recebe nenhum dano, mas fica nauseada durante
1 rodada (criaturas imunes a acertos críticos
são imunes a este ataque). Este ataque é prejudicial
para o dragão também, e ele é afetado como se
ele tivesse espremido a si próprio em um espaço
muito pequeno para seu corpo Colossal (4d4 pontos
de dano, pontos de vida máximos são reduzidos
por 1).
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/9/9/8/8/8/8/7/7/1; CD base = 21 + nível da magia;
nível de conjurador 28º): 0 – abrir/fechar,
consertar, detectar magia, globos de luz, ler
magias, luz, mãos mágicas, marca arcana,
som fantasma; 1º – armadura arcana, ataque
certeiro, curar ferimentos leves, disfarçar-se,
proteção contra o mal; 2º – detectar
pensamentos, espiral elétrica de Gedlee (Magias
de Faerûn), esplendor da águia, invisibilidade,
mão do divino (Magias de Faerûn);
3º – ataque retalhador (veja abaixo),
dissipar magia, forma gasosa, idiomas; 4º
– cólera da ordem, curar ferimentos
críticos, destruição sagrada, movimentação livre;
5º – olhos observadores, pedra em lama,
película ácida de Mestil, regeneração monstruosa
(Magias de Faerûn); 6º – corrente
de relâmpagos, invocar criaturas VI, visão da
verdade; 7º – destino favorável, invocar
criaturas VII, palavra sagrada; 8º – corpo
de ferro**, desconhecida*, instante de
presciência, labirinto; 9º – desconhecida*,
dominar monstros**, esfera prismática, inimigo
eterno dos mortos-vivos ** (Magias of
Faerûn), invocar criaturas IX**, para
o tempo.
* Acredita-se que estas duas
magias sejam as únicas que mantém íntegro o
corpo decadente do dragão.
** Magias extras conhecidas
adquiridas pela aquisição do talento Conhecimento
Mágico duas vezes (duas magias cada).

Sobre o Autor
Ed Greenwood, como seu alter
ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado,
travesso e geralmente chato – mas ele
admite tudo isso livremente.
A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte
foi publicada na Dragon Magazine 230
até a 259, detalhando duas dúzias
de dragões únicos de Faêrun.
Apesar de escritos na 2ª edição
do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente
as regras em favor do texto descritivo, com
exceção de uma ocasional magia
ou item mágico. Esses artigos estão
sendo reprisados numa coluna regular do site
da Wizards of the Coast, com adição
das estatísticas de jogo e itens mágicos
e magias atualizadas para o novo D&D.
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