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Certo, você já possui escrita toda a descrição
de seu item. Agora é a vez de definir o custo
do item. Essa semana, nós consideraremos esse
problema e concluiremos esse assunto!
Preço Base e Preço de Mercado
As regras oferecem alguma ajuda sobre isso, mas no fim das contas é seu
próprio arbítrio que será o melhor guia.
Decidir um preço de mercado de um item mágico está comentado em detalhes
no Capítulo 7 do Livro do Mestre. Veja
a Tabela 7-33. Itens que provêem simples Bônus
de Ataque, Classe de Armadura, Testes de Resistência,
ou testes são muito fáceis de avaliar.
Se seu item não provê quaisquer bônus e não é análoga a nenhuma magia, tente
compará-lo a itens similares. Caso isso não
o ajude, considere a questão de quando você
crê que tal item seja apropriado a seu PJ. Ele
deveria tê-lo no 7º nível? De acordo com a Tabela
5-1: A Riqueza dos PJs por Nível no Livro
do Mestre assume que um personagem de 7º
nível teria 19.000 PO de recursos. Um custo
razoável para um único item que certo personagem
poderia ter seria algo em torno de 10% e 40%
o total de riqueza do personagem. Nesse caso,
1.900 po a 7.600 po.
Armas, Armaduras e Escudos: Muitas qualidades de armas ou armaduras
não são descritas em dinheiro no preço de mercado,
mas ao invés disso são avaliados como “+1 de
bônus”, “+2 de bônus”, e assim por diante. Isso
fora discutido na Parte Quatro.
Você pode usar esse sistema quando a propriedade afeta diretamente o ataque
(chance de acerto ou dano causado) de uma arma,
ou a defesa (probabilidade de um acerto ou dano
recebido) de uma armadura. Caso contrário, sua
nova propriedade bélica deve ser avaliada como
um item que não use espaço. Por exemplo, armadura
da Força +4 não deveria ser considerada
como uma armadura de +2 ou +3 de bônus de melhoramento;
deveria ser considerada uma habilidade de aprimoramento
+4 (+16.000 po), dobrada para +32.000 porque
ela não ocupa nenhum espaço de item (veja a
Tabela 7-33).
Algumas Coisas a se Evitar
Lembre-se que as regras e avisos do Capítulo 7 do Livro do Mestre
são direcionados para ajudar uma pessoa razoável
a estimar quanto um item vale em jogo. É sempre
um erro tentar criar o item mais poderoso possível
pelo menor preço possível e vice versa.
Quando a Fórmula Falha: A Tabela 7-33 dá as ferramentas básicas para
determinar os preços e custos do item, mas muitos
itens não se encaixam na tabela. Muitas magias
no jogo funcionam apenas como magias, mas todas
elas têm limitações em seu poder, e a maior
delas é o simples fato que uma magia é usada
quando conjurada e um personagem tem somente
algumas magias disponíveis por dia. Muitas magias
se tornam globais quando são colocados em itens
que funcionam continuamente ou em itens que
podem ser usados ilimitadamente. Por exemplo,
um anel de invisibilidade é um item ativado
por comando que duplica uma magia de 2º nível
e seu nível de conjurador é 3º (o mínimo para
esse efeito). De acordo com a Tabela 7-33, tal
item teria um custo de 2 x 3 x 1.800 PO (nível
da magia x nível de conjurador x 1.800 PO) Então,
um anel da invisibilidade custaria 10.800
PO, certo? Errado! Custa quase duas vezes mais
(20.000 PO) porque uma fonte eterna de efeitos
de invisibilidade vale certamente algo
mais.
Use a Fórmula Correta: Um item que sempre me perguntam a respeito
é o anel de ataque certeiro. A magia
provê um bônus de percepção gritante de +20
em ataques e anula quaisquer chances de erro
para um alvo oculto. Isso apenas sendo de 1º
nível, entretanto, é uma magia de alcance pessoal
com apenas uma rodada de duração. Isso significa
que você pode normalmente conseguir um ataque
a cada duas rodadas quando usando essa magia.
Além do mais, você não poderá dá-lo a um aliado
(exceto a um familiar ou companheiro animal)
por ser um efeito de alcance pessoal.
Assumindo que tal anel funcionasse sempre que necessário e que o seu nível
fosse o 1º, custaria meras 2.000 PO pela fórmula
de um efeito ativado por uso (nesse caso, 1
x 1 x 2.000 PO). Leitores atentos perceberão
que qualquer item que funcione continuamente
tem um ajuste de custo de x4 (veja as notas
da Tabela 7-33), o que eleva o custo para 8.000
PO. Sai uma verdadeira pechincha por um item
que garante tão poderosa vantagem a um usuário
combatente. De fato, uma grande pechincha.
Então, quanto deveria valer nosso anel de ataque certeiro exemplificado?
Bônus de percepção não estão inclusos na Tabela
7-33, mas um bônus para arma tem um custo equivalente
ao bônus elevado ao quadrado x 2.000 PO, assim
uma arma +20 custaria 800.000 PO. Alguém pode
dizer que o anel não equivale a um bônus de
+20 porque não confere mais dano. Poderá dizê-lo,
a despeito de ignorar a poderosíssima habilidade
de anular a maioria das chances de falha de
acerto. Mas também, o bônus de percepção do
anel funciona como um tipo de sorteador de ataques
bem-sucedidos que o usuário possa desferir.
Além de tudo, o bônus de percepção acumularia
com qualquer bônus de melhoria de arma mágica
que o usuário brandisse. Mas enfim, 800.000
PO é muito dinheiro e a falta de ajuste de dano
é significante, então alguma redução de preço
deve ser feita. Uma redução de 50% seria o bastante,
ou seja, o anel custaria 400.000 PO.
Você pagaria 400.000 PO por um anel de ataque certeiro? Eu pagaria
se pudesse dispor do ouro. A um preço de 400.000
PO, nosso mítico anel de ataque certeiro
é algo que apenas um personagem épico poderia
arranjar. Isso é ótimo, pois os anéis pertencem
às partidas épicas.
Itens com Múltiplos Poderes
A barra lateral na página 282 no Livro do Mestre causa uma grande
confusão. Aqui vão algumas sugestões para fazer
o aviso da barra trabalhar a seu favor.
Múltiplas Habilidades Semelhantes X Múltiplas Habilidades Diferentes:
Um item com múltiplas habilidades semelhantes
custa muito menos que um item com múltiplas
habilidades diferentes, então qual é a diferença
entre elas? Nesse caso, habilidades “semelhantes”
são funções que gastam o mesmo estoque de cargas,
ou que não podem ser usadas ao mesmo tempo (ou
pelo menos que não dão um grande benefício extra
se são usadas em conjunto), ou todas essas coisas.
Às vezes, um item tem poderes que recebem essa
redução de preço das habilidades semelhantes
quando os múltiplos poderes do item trabalham
juntos para a produção de um efeito geral, ou
quando os poderes de um item devem ser ativados
separadamente, mas isso é bastante raro.
Um cajado é um grande exemplo de item que o custo dos múltiplos poderes
se dá como o de habilidades “semelhantes”.
Confira a Parte Três sobre a avaliação de cajados.
Lembre-se, contudo, que todos os poderes do
cajado devem ter o mesmo nível de conjurador;
para um item que tenha diferentes níveis de
conjuração para diferentes efeitos, cobre o
preço completo do efeito mais caro, 75% do próximo
efeito e 50% para todos os outros poderes.
Um item tem múltiplas habilidades diferentes quando elas não consomem a
mesma carga ou senão que não interfiram uma
a outra. Normalmente, tais poderes devem ser
ativados separadamente. Bastões, em sua maioria,
são bons exemplos desses tipos de item.
Poderes “Sem Espaço”: De acordo com a Tabela 7-33, um item que não
ocupe espaço no corpo do usuário tem o dobro
do preço normal. Em muitos casos, é apropriado
cobrar esse custo extra quando um item tem múltiplos
poderes, especialmente quando um poder trabalha
continuamente ou os múltiplos efeitos tendam
a reforçar um ao outro no jogo. Uma arma que
também aprimore a Força é um já dado exemplo
desse tipo de item.
Exemplos de Avaliação de Itens
O melhor meio de aprender a determinar o preço de um item é praticando,
então aqui vão alguns exemplos tirados do site
da Wizards:
Braçadeiras de Brachiation: As finas braçadeiras de Brachiation
garante ao usuário um deslocamento de 6
metros de escalada em áreas arborizadas. O usuário
recebe um bônus racial de +8 em todos os testes
de Escalar e sempre poderá ‘escolher um 10’,
mesmo numa escalada apressada ou arriscada por
algum tipo de perigo. Além disso, além do usuário
ter o deslocamento aprimorado em áreas com árvores,
a criatura recebe +2 de bônus de percepção em
testes de iniciativa e testes de Reflexos.
Transmutação (moderada); NC 7º; Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha,
o criador deve ter pelo menos 10 graduações
em Escalar; Preço 18.400 PO; Peso 0,5 kg.
O item foi avaliado da seguinte maneira:
+8 de bônus de perícia = 6.400 (bônus elevado ao quadrado x 100 PO). O bônus
de perícia é limitado a áreas florestais e isso
sempre exige uma redução, mas as braçadeiras
também garantem um deslocamento de escalada
de 6 metros nessas áreas, então o preço fica
assim mesmo por enquanto.
O bônus de +2 de percepção nos testes de Reflexos = 4.000 PO. Um bônus de
teste diferente de um bônus de resistência vale
esse valor de bônus elevado ao quadrado x 2.000
PO, na caso, 8.000 PO de acordo com a Tabela
7-33. Esse item, contudo, tem seu bônus de Reflexos
limitado às florestas, então nós o reduziremos
à metade, 4.000 PO.
O bônus de +2 na iniciativa, ainda que nos bosques apenas, vale pelo menos
tanto quanto o bônus de teste, 4.000 PO.
Esse é um item multifuncional, então as funções mais baratas têm um preço
multiplicado por 1.5.
Isso torna o preço de mercado (e o preço base) 6.400 PO + 6.000 (4.000 x
1.5) + 6.000 (4.000 x 1.5) = 18.400. O preço
monetário para criá-lo é de 9.200 PO (metade
do preço base); o custo em XP para criá-lo é
de 736 XP (1/25 o custo base).
Estatueta de Poderes Incríveis (Caranguejo de Cal): Um caranguejo
de cal parece uma estátua em miniatura,
frequentemente desgastada, de um caranguejo.
Quando a estatueta é arremessada e a
palavra mágica correta é pronunciada, torna-se
um verdadeiro e monstruoso caranguejo. O caranguejo
monstruoso obedece e serve seu proprietário,
entende Comum, mas não fala. O caranguejo pode
servir como besta de carga, montaria, ou como
um combatente com vontade própria. Diferentemente
de um caranguejo monstruoso normal, o caranguejo
de cal possui algumas qualidades de pedra
quando animada e tem dureza 3. Um caranguejo
de cal pode ser usado duas vezes por semana,
durante 6 horas a cada uso.
Se um caranguejo de cal for quebrado ou destruído em sua forma de
estátua, estará arruinado para sempre. Toda
a magia é perdida – seu poder se acaba. Se for
morto na forma animal, retornará simplesmente
à forma de estátua e poderá ser usado novamente
mais tarde.
Um caranguejo de cal sempre parece úmido ao toque, como se acabasse
de ser recolhido de uma olaria.
Transmutação (moderada); NC 11º; Criar Itens Maravilhosos, animar objetos,
pele rochosa; Preço 10.000 PO.
Nenhuma magia é análoga ao que esse item faz (posto que animar objetos
se aproxime do efeito). No entanto, muitas outras
estatuetas de poderes incríveis estão no Livro
do Mestre. Um caranguejo de cal é
parecido com um grifo (veja a nota Os cantos
mais remotos do mundo para checar as estatísticas
do caranguejo monstruoso), então o determinamos
com o mesmo preço de uma estatueta de grifo
de bronze, 10.000 PO.
Uma Regra Completamente Extra-Oficial: Criação de Itens Cooperativa
Como descrito na Parte Um, mais de um personagem pode trabalhar em conjunto
na criação de um item, sendo que cada participante
provê um ou mais dos pré-requisitos. De acordo
com as regras, entretanto, os custos por XP
não podem ser partilhados. Um personagem deve
arcar sozinho com o preço de pontos de experiência.
Caso os personagens do seu jogo são criadores de itens compulsivos, você
poderia querer experimentar partilhar o custo
de XP. Você pode permitir que personagens que
trabalhem juntos num item mágico dividam o custo
de XP da maneira que quiserem. Para dividir
o custo, um personagem deve arranjar pelo menos
um dos pré-requisitos do item. Qualquer divisão
do custo de experiência é possível, desde que
todos os criadores concordem com o esquema.
Se você trabalha com o tipo de campanha em que alguns dos jogadores importunam
os outros para que criem itens mágicos para
eles, você poderia permitir que qualquer jogador
pudesse compartilhar o custo em XP para criar
o item. Uma doação de XP deve ser feita diariamente
durante a fabricação do item (ou no menos quando
o criador começar a trabalhar no item aquele
dia). Permita que a doação de XP seja estritamente
voluntária – não funciona se o doador for magicamente
encantado ou compelido, ou se o doador for coagido
ou intimidado para contribuir. Por outro lado,
permitindo que conjuradores malignos roubem
os XP de vítimas indispostas a cooperar, seria
um bom toque sordidez para campanhas de horror
fantástico.

Sobre o autor
Skip Williams
se mantém ocupado com projetos individuais de
várias companhias de jogos diferentes e foi
trunfo da Dragon
Magazine por 18 anos. Skip
é um dos co-projetistas do jogo D&D 3°
Edição e arquiteto chefe do Livro dos
Monstros. Quando não está bolando mortes
terríveis para os personagens de seus jogadores,
Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos
não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora
a fazenda centenária que partilha com sua esposa,
Penny, e uma crescente
família de animais de estimação.
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