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Este livro é do tamanho de uma mão
humana. Duas rígidas camadas de couro,
que quatro anéis metálicos ao
longo da margem mantêm unidas, cobrem
o livro. Duas linhas na capa mostram algo no
alfabeto dracônico, e a orientação
dessas palavras indica que o livro deve ser
lido com os anéis fora da visão
do observador, e não à esquerda.
As páginas são finas folhas de
couro presas aos anéis, e algumas páginas
têm uma etiqueta que se sobressaem à
base; cada etiqueta contém uma inscrição
em dracônico.
Último Registro: Teresken,
Bane-lar errante, 19 Kythorn, 1372 CV.
Descrição: Este
livro tem 17 cm de largura e 10 cm de altura.
Os quatro anéis metálicos passam
pelas capas e pelas páginas de couro
através da margem mais longa. As inscrições
na capa e as runas interiores são paralelas
à espiral ao invés de perpendiculares
a ela, e a construção do livro
torna fácil o passar contínuo
das páginas.
A inscrição da capa do livro diz
O Livro Rápido de Kaupaer no
idioma halruaan (que utiliza o alfabeto dracônico),
e o interior também está todo
em halruaano. A escrita é errática
e negligente, como se o escritor tivesse terminado
o livro rapidamente, com erros rasurados e correções
escritas por cima em muitos lugares. As poucas
ilustrações são rudimentares
e abertamente adequadas para explanar os gestos
necessários para conjurar as magias do
livro.
As páginas contêm apenas um lado
preenchido, e são tão pequenas
que cada uma equivale a metade de uma página
comum de grimório. Em cada página
onde se inicia uma nova magia há uma
etiqueta de couro costurada; a etiqueta diz
o nome da magia (em escrita dracônica)
que se inicia na página correspondente.
História: Kaupaer era
um talentoso e enérgico mago halruaano
que nasceu por volta de 1302 CV. Ele desenvolveu
grande interesse em gestos e magias rápidas.
Ele é mais conhecido pela sua magia Nervos
à Flor da Pele de Kaupaer (que permite
a uma criatura reagir a ameaças mais
rapidamente), mas ele escreveu pelo menos uma
dúzia de magias únicas, cuja maioria
está perdida porque ele nunca as transcreveu
e deu a outros (a magia Nervos à
Flor da Pele de Kaupaer foi desenvolvida
quando ele ainda era um aprendiz e seu mestre
ficou tão impressionado que enviou uma
cópia para uma das academias de Halruaa,
e de lá a magia seguiu para outras partes
de Faerûn). O Livro Rápido
é uma das poucas cópias de suas
magias escritas de seu próprio punho.
Ninguém sabe porque ele escreveu o livro;
pode ter sido para seu uso pessoal enquanto
viajava (parece que o livro foi feito para pessoas
já familiarizadas com as magias contidas
nele) ou como se ele pretendesse dar o livro
de presente ou em pagamento a outro conjurador.
Sempre sem descanso, Kaupaer viajou ao longo
de boa parte no sudoeste de Faerûn, incluindo
Tashalar, Chult, Calimshan e Tethyr. Seu destino
atual é desconhecido, mas ele foi visto
pela última vez durante a guerra civil
em Tethyr, e talvez tenha pensado que poderia
enganar ou ultrapassar Balagos A Chama Contínua
ou um dos dragões de Wealdath. O Livro
Rápido pendeu para as mãos
de outro mago halruaano, Atym Gedreghost, que
viajou para o norte depois de um desentendimento
com o conselho regente de sua terra natal. Athym
diz que vendeu o livro para um Bane-lar chamado
Teresken, que encontrou nas Montanhas Floco
de Neve; o mago precisava de informações
sobre Cormyr e a Terra dos Vales, e o Bane-lar
estava à procura de magias interessantes
para vender pros seus aliados.
Conteúdo: As 14 pequenas
páginas do livro guardam seis magias
de baixo nível. Não há
outras páginas no livro além das
dedicadas às magias. Duas delas (Agilidade
do Gato e Recuo Acelerado) são
magias comuns que não requerem um esforço
especial para aprendê-las. As outras (incluindo
Nervos à Flor da Pele de Kaupaer,
que ainda é um tanto incomum) são
consideradas magias raras, e qualquer conjurador
que desejar usá-las precisa decifrá-las
como descrito na sessão Escritos Mágicos
Arcanos, no Capítulo 10 do Livro
do Jogador.
As magias nesse livro são escritas na
ordem a seguir – aparentemente em nenhuma
ordem de importância. Talvez o autor tenha
sentido que as etiquetas das páginas
permitir-lhe-iam encontrar a magia desejada
facilmente, logo ele não se preocupou
em organizá-las melhor.
• Nervos à
Flor da Pele de Kaupaer (Magia de Faerûn)
• Agilidade do Gato)
• Ataque Reflexivo
de Kaupaer (nova magia, veja abaixo)
• Recuo Acelerado
• Nado Acelerado
(Magia de Faerûn)
• Rajada Rápida
de Kaupaer (nova magia, veja abaixo)
Rajada Rápida de Kaupaer
Transmutação [vide texto]
Nível: Fet / Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração:
ação livre
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2
níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Reflexos para metade
Resistência a Magia:
Sim
Uma pequena esfera de gelo, eletricidade ou
fogo move-se rapidamente de você para
o alvo e causa 1 ponto de dano de energia do
tipo apropriado por nível de conjurador
(máximo 5 pontos). A magia passa a ter
o descritor do tipo de energia que você
escolher; por exemplo, torna-se uma magia com
o descritor [frio] se você escolher uma
esfera de gelo.
Você pode conjurar essa magia instantaneamente.
Conjurar a magia é uma ação
livre, como uma magia acelerada, e conta para
o limite normal de magias aceleradas por rodada.
Componentes Materiais: uma gota de
mercúrio e um copo de mármore
azul, amarelo ou vermelho.
Golpe Reflexivo de Kaupaer
Transmutação
Nível: Fet / Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de conjuração:
uma ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 10 min/nível
ou até ser descarregada
Testes de Resistência:
Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia:
Sim (inofensiva)
Você amplia os reflexos agressivos do
alvo, permitindo-o reagir mais rapidamente quando
surgem oportunidades em combate. O alvo pode
fazer mais um ataque de oportunidade por rodada
além do normal. O alvo também
pode fazer ataques de oportunidade mesmo que
esteja Surpreso. Quando o alvo realiza o ataque
fornecido pela magia, ela é descarregada
(realizar ataques de oportunidade não
descarrega a magia até que o alvo realize
um ataque de oportunidade que não seria
desferido sem essa magia).
Exemplo: Um guerreiro sem o talento
Reflexos em Combate normalmente pode realizar
apenas um ataque de oportunidade por rodada,
e nenhum se estiver surpreso. Com essa magia
ele pode desferir dois ataques de oportunidade
em uma rodada ou mesmo realizar um quando estiver
surpreso. A magia permanece ativa até
que a sua duração acabe ou até
que ele realize dois ataques de oportunidade
em uma rodada ou um ataque de oportunidade quando
estiver surpreso, desde que em uma dessas situações
ele esteja sob efeito da magia para que possa
realizar este ataque que normalmente não
poderia fazer.
Exemplo: Um ranger com Destreza 14
e o talento Reflexos em Combate normalmente
tem direito a três ataques de oportunidade
em uma rodada (um normalmente, dois concedidos
pelo talento) e um desses ataques quando estiver
surpreso. Com essa magia ele poderia fazer quatro
ataques de oportunidade em uma rodada. A magia
permanece ativa até que sua duração
acabe ou até que ele faça quatro
ataques de oportunidade em uma rodada, desde
que a situação na qual ele esteja
sob efeito da magia permita que ele realize
um ataque de oportunidade que normalmente ele
não poderia (ele já pode fazer
ataques de oportunidade quando estiver surpreso,
então fazê-lo não desativa
a magia a menos que os adversários provoquem
quatro ataques de oportunidade enquanto o alvo
estiver surpreso, o que desativa a primeira
parte da magia).
Componente Material: Uma pequena mola
dourada.
Preço: 350 po (apenas
o valor do grimório). Como referência
histórica ele vale mais 1.000 po para
um mago estudioso, o Forte da Vela ou a maioria
dos magos de Halruaa.
Último Portador Conhecido:
Teresken, bane-lar errante.
Teresken saiu do ovo há 100 anos atrás
nas cavernas abaixo das Montanhas do Crepúsculo.
Ele sempre esteve envolvido com os Banitas,
atuando como guarda, mentor, batedor e emissário
para os clérigos e templos do Lorde Negro.
Ele ficou entristecido quando a Mão Negra
foi destruída durante o Tempo das Perturbações,
e também ficou desapontado com as tentativas
de Iyachtu Xvim de tentar clamar o legado de
Bane, e diferente da maioria dos bane-lares
ele não se juntou aos seguidores de Cyric.
Teresken passou vários anos explorando
o Subterrâneo com um grupo de escravos
enfeitiçados, e fez contato com pelo
menos com um posto drow Vhaerauniano. Quando
voltou à superfície em Ches 1372,
soube que Bane havia retornado. Intrigado, Teresken
visitou alguns dos poucos sobreviventes com
quem mantinha contato e trocou informações,
e encontrou seu irmão (nascido da mesma
ninhada) Sebesken, nas Torres Gêmeas do
Eclipse Eterno em Amn. Teresken então
decidiu permanecer neutro até que os
conflitos religiosos internos se resolvessem.
Agora ele passa seu tempo fazendo viagens entre
o Forte Negro e as Torres Gêmeas, com
paradas ocasionais no Subterrâneo, passando
mensagens e negociando itens mágicos
com qualquer grupo interessado. Enquanto viaja,
ele usa transformação momentânea
para parecer uma naga guardiã e confundir
detecção para esconder sua
tendência verdadeira. Foi em uma dessas
viagens que ele conheceu Athym Gedreghost, que
trocou o Livro Rápido em troca
de informações pela região
próxima. Ele pode vendê-lo ou negociá-lo
nas Torres Gêmeas, no Forte Negro ou com
os drow, e ele já pode ter feito isso.
Teresken pode estar pensando em tomar o Forte
Negro, tanto para seus próprios propósitos
quanto para restabelecê-lo como uma fortaleza
Banita, qualquer coisa ao invés de apenas
uma fortaleza Zhentarim. Ele prefere Bane a
Cyric e seguidores de Bane a seguidores de Cyric,
e em algum momento ele pode decidir viajar até
o Forte Zhentil e usar seu conhecimento e experiência
para recuperar o Forte Negro, com ele mesmo
na liderança. Ninguém sabe por
quanto tempo Teresken irá aceitar o conflito
interno no Forte Negro; ele pode dispor seus
aliados drows a fim de atacar a fortaleza, matando
todos e deixando-a aberta para os Zhentarim
seguidores de Bane (assumindo que os drow irão
partir depois do ataque, claro...).
Teresken raramente viaja sozinho; um grupo de
humanóides malignos, um ogro e outros
monstros grandes, todos enfeitiçados
com sua magia, geralmente o acompanham.
Teresken: bane-lar Mago 3;
ND 11; aberração (Enorme); DV
7d8+35 mais 3d4+15 (88 PV); Inic. +6; Desl.:
9m (nado 9m); CA 17 (toque 12, surpreso 15);
BBA +6; Agr +22; Atq corpo a corpo: ferrão
+12 (dano:2d6+8 mais veneno); Atq total corpor
a corpo: ferrão +12 (dano:2d6+8 mais
veneno) e mordida +7 (dano:1d8+4 mais veneno);
Espaço/Alcance 6m / 3m; AE veneno, magias;
QE visão no escuro 18m, cura acelerada
2, imunidades (ácido, veneno), itens
mágicos, resistência à petrificação;
Tend. LM; TR Fort +8, Ref +13, Vont +13; For
26, Des 14, Cons 21, Int 19, Sab 16, Car 16.
Perícias e Talentos:
Concentração +14, Conhecimento
(religião) +8, Conhecimento (Subterrâneo
[norte] local) +12, Conhecimento (Terras Centrais
do Ocidente local) +11, Diplomacia +12, Esconder-se
-6, Identificar Magia +8, Intimidação
+12, Natação +16, Observar +12,
Ouvir +5, Usar Instrumento Mágico +12;
Ignorar Componentes Materiais [B], Foco em Magia
Maior (encantamento), Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Escrever Pergaminhos [B],
Foco em Magia (encantamento).
Veneno (Ext): Através
de mordida ou ferrão, ferimento ou contato,
Fortitude CD 18, dano inicial 2d4 Con, dano
secundário inconsciência por 1d3
horas. Como efeito colateral do veneno, a pele
da vítima torna-se azul na região
ao redor do ferimento até que o efeito
do dano secundário termine.
Magias: Teresken conjura magias
como um clérigo de 6º nível
com acesso aos domínios Mal, Magia e
Água e como um mago de 9º nível
(seis níveis efetivos de mago como uma
habilidade racial mais três níveis
de classe). Ele pode conjurar uma única
magia a cada rodada como ação
livre enquanto ataca.
Cura Acelerada (Ext): Teresken
recupera pontos de vida com freqüência
de 2 por rodada. Cura Acelerada não recupera
dano causado por fome, sede ou asfixia, e não
permite a uma criatura regenerar ou recolocar
partes do corpo perdidas.
Itens Mágicos: Teresken
coleciona itens mágicos e os usa livremente.
Seus tentáculos podem usar ou manipular
amuletos, anéis, varinhas, cajados, poções
e itens pequenos similares.
Resistência à Petrificação
(Ext): Teresken ganha um bônus
racial de +3 em testes de resistência
para resistir a petrificação.
Magias de Clérigo Preparadas:
(5/4/4/3; nível de conjurador 6°):
0 – curar ferimentos mínimos
(4), purificar alimentos; 1° –
auxílio divino, curar ferimentos
leves, invocar criaturas I, névoa obscurecente;
2° – imobilizar pessoa (2,
CD 15), profanar, vigor do urso; 3°
– curar ferimentos graves, dissipar
magia, invocar criaturas III.
Magias de Mago Preparadas:
(4/5/5/4/3/1; nível de conjurador 9°):
0 – detectar magia, ler magias, mãos
mágicas, prestidigitação;
1° – armadura arcana, enfeitiçar
pessoa (2, CD 17), rajada rápida
de Kaupaer (CD 15), transformação
momentânea; 2° – agilidade
do gato, confundir detecção
(CD 16), flecha ácida de Melf
(+8 toque à distância), invisibilidade,
resistência a elementos; 3° –
névoa fétida (CD 17),
baforada ácida de Mestil (CD
17, Magia de Faerûn), velocidade,
vôo; 4° – enfeitiçar
monstro (CD 20), invisibilidade maior,
porta dimensional; 5° - tempestade
de ácido (CD 19, Magia de Faerûn).
Grimório: como
acima, mais 0 – abrir/fechar, brilho,
consertar, detectar venenos, globos de luz,
luz, marca arcana, mensagem, pasmar, raio de
ácido, raio de gelo, resistência,
romper mortos-vivos, som fantasma, toque da
fadiga; 1° – compreender
idiomas, servo invisível, ataque corrosivo
(Magia de Faerûn); 2° –
armadura da morte (Magia de Faerûn),
queimadura de Aganazzar (Cenário de Campanha
dos Reinos Esquecidos); 3° –
bola de fogo, lentidão; 4°
– névoa sólida, poção
de Darsson (Magia de Faerûn).
Pertences: Anel
de proteção +1, pedra iônica
rosa, varinha de curar ferimentos graves
(6 cargas), varinha de luz negra (3
cargas), 375 po.
Nota: O bane-lar acima utiliza
a versão base encontrada no suplemento
Serpent Kingoms.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
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