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Livros de Magia de Faerûn
 
Livro Rápido de Kaupaer
(Magias do Mais Rápido Mago)
Por Sean K. Reynolds
Tradução por Allana Dilene; revisado por Daniel Ramos.


Este livro é do tamanho de uma mão humana. Duas rígidas camadas de couro, que quatro anéis metálicos ao longo da margem mantêm unidas, cobrem o livro. Duas linhas na capa mostram algo no alfabeto dracônico, e a orientação dessas palavras indica que o livro deve ser lido com os anéis fora da visão do observador, e não à esquerda. As páginas são finas folhas de couro presas aos anéis, e algumas páginas têm uma etiqueta que se sobressaem à base; cada etiqueta contém uma inscrição em dracônico.

Último Registro: Teresken, Bane-lar errante, 19 Kythorn, 1372 CV.

Descrição: Este livro tem 17 cm de largura e 10 cm de altura. Os quatro anéis metálicos passam pelas capas e pelas páginas de couro através da margem mais longa. As inscrições na capa e as runas interiores são paralelas à espiral ao invés de perpendiculares a ela, e a construção do livro torna fácil o passar contínuo das páginas.

A inscrição da capa do livro diz O Livro Rápido de Kaupaer no idioma halruaan (que utiliza o alfabeto dracônico), e o interior também está todo em halruaano. A escrita é errática e negligente, como se o escritor tivesse terminado o livro rapidamente, com erros rasurados e correções escritas por cima em muitos lugares. As poucas ilustrações são rudimentares e abertamente adequadas para explanar os gestos necessários para conjurar as magias do livro.

As páginas contêm apenas um lado preenchido, e são tão pequenas que cada uma equivale a metade de uma página comum de grimório. Em cada página onde se inicia uma nova magia há uma etiqueta de couro costurada; a etiqueta diz o nome da magia (em escrita dracônica) que se inicia na página correspondente.

História: Kaupaer era um talentoso e enérgico mago halruaano que nasceu por volta de 1302 CV. Ele desenvolveu grande interesse em gestos e magias rápidas. Ele é mais conhecido pela sua magia Nervos à Flor da Pele de Kaupaer (que permite a uma criatura reagir a ameaças mais rapidamente), mas ele escreveu pelo menos uma dúzia de magias únicas, cuja maioria está perdida porque ele nunca as transcreveu e deu a outros (a magia Nervos à Flor da Pele de Kaupaer foi desenvolvida quando ele ainda era um aprendiz e seu mestre ficou tão impressionado que enviou uma cópia para uma das academias de Halruaa, e de lá a magia seguiu para outras partes de Faerûn). O Livro Rápido é uma das poucas cópias de suas magias escritas de seu próprio punho. Ninguém sabe porque ele escreveu o livro; pode ter sido para seu uso pessoal enquanto viajava (parece que o livro foi feito para pessoas já familiarizadas com as magias contidas nele) ou como se ele pretendesse dar o livro de presente ou em pagamento a outro conjurador.

Sempre sem descanso, Kaupaer viajou ao longo de boa parte no sudoeste de Faerûn, incluindo Tashalar, Chult, Calimshan e Tethyr. Seu destino atual é desconhecido, mas ele foi visto pela última vez durante a guerra civil em Tethyr, e talvez tenha pensado que poderia enganar ou ultrapassar Balagos A Chama Contínua ou um dos dragões de Wealdath. O Livro Rápido pendeu para as mãos de outro mago halruaano, Atym Gedreghost, que viajou para o norte depois de um desentendimento com o conselho regente de sua terra natal. Athym diz que vendeu o livro para um Bane-lar chamado Teresken, que encontrou nas Montanhas Floco de Neve; o mago precisava de informações sobre Cormyr e a Terra dos Vales, e o Bane-lar estava à procura de magias interessantes para vender pros seus aliados.

Conteúdo: As 14 pequenas páginas do livro guardam seis magias de baixo nível. Não há outras páginas no livro além das dedicadas às magias. Duas delas (Agilidade do Gato e Recuo Acelerado) são magias comuns que não requerem um esforço especial para aprendê-las. As outras (incluindo Nervos à Flor da Pele de Kaupaer, que ainda é um tanto incomum) são consideradas magias raras, e qualquer conjurador que desejar usá-las precisa decifrá-las como descrito na sessão Escritos Mágicos Arcanos, no Capítulo 10 do Livro do Jogador.

As magias nesse livro são escritas na ordem a seguir – aparentemente em nenhuma ordem de importância. Talvez o autor tenha sentido que as etiquetas das páginas permitir-lhe-iam encontrar a magia desejada facilmente, logo ele não se preocupou em organizá-las melhor.

Nervos à Flor da Pele de Kaupaer (Magia de Faerûn)
Agilidade do Gato)
Ataque Reflexivo de Kaupaer (nova magia, veja abaixo)
Recuo Acelerado
Nado Acelerado (Magia de Faerûn)
Rajada Rápida de Kaupaer (nova magia, veja abaixo)

Rajada Rápida de Kaupaer
Transmutação [vide texto]
Nível: Fet / Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração: ação livre
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para metade
Resistência a Magia: Sim

Uma pequena esfera de gelo, eletricidade ou fogo move-se rapidamente de você para o alvo e causa 1 ponto de dano de energia do tipo apropriado por nível de conjurador (máximo 5 pontos). A magia passa a ter o descritor do tipo de energia que você escolher; por exemplo, torna-se uma magia com o descritor [frio] se você escolher uma esfera de gelo.

Você pode conjurar essa magia instantaneamente. Conjurar a magia é uma ação livre, como uma magia acelerada, e conta para o limite normal de magias aceleradas por rodada.

Componentes Materiais: uma gota de mercúrio e um copo de mármore azul, amarelo ou vermelho.

Golpe Reflexivo de Kaupaer
Transmutação
Nível: Fet / Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de conjuração: uma ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 10 min/nível ou até ser descarregada
Testes de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)

Você amplia os reflexos agressivos do alvo, permitindo-o reagir mais rapidamente quando surgem oportunidades em combate. O alvo pode fazer mais um ataque de oportunidade por rodada além do normal. O alvo também pode fazer ataques de oportunidade mesmo que esteja Surpreso. Quando o alvo realiza o ataque fornecido pela magia, ela é descarregada (realizar ataques de oportunidade não descarrega a magia até que o alvo realize um ataque de oportunidade que não seria desferido sem essa magia).

Exemplo: Um guerreiro sem o talento Reflexos em Combate normalmente pode realizar apenas um ataque de oportunidade por rodada, e nenhum se estiver surpreso. Com essa magia ele pode desferir dois ataques de oportunidade em uma rodada ou mesmo realizar um quando estiver surpreso. A magia permanece ativa até que a sua duração acabe ou até que ele realize dois ataques de oportunidade em uma rodada ou um ataque de oportunidade quando estiver surpreso, desde que em uma dessas situações ele esteja sob efeito da magia para que possa realizar este ataque que normalmente não poderia fazer.

Exemplo: Um ranger com Destreza 14 e o talento Reflexos em Combate normalmente tem direito a três ataques de oportunidade em uma rodada (um normalmente, dois concedidos pelo talento) e um desses ataques quando estiver surpreso. Com essa magia ele poderia fazer quatro ataques de oportunidade em uma rodada. A magia permanece ativa até que sua duração acabe ou até que ele faça quatro ataques de oportunidade em uma rodada, desde que a situação na qual ele esteja sob efeito da magia permita que ele realize um ataque de oportunidade que normalmente ele não poderia (ele já pode fazer ataques de oportunidade quando estiver surpreso, então fazê-lo não desativa a magia a menos que os adversários provoquem quatro ataques de oportunidade enquanto o alvo estiver surpreso, o que desativa a primeira parte da magia).

Componente Material: Uma pequena mola dourada.

Preço: 350 po (apenas o valor do grimório). Como referência histórica ele vale mais 1.000 po para um mago estudioso, o Forte da Vela ou a maioria dos magos de Halruaa.

Último Portador Conhecido: Teresken, bane-lar errante.

Teresken saiu do ovo há 100 anos atrás nas cavernas abaixo das Montanhas do Crepúsculo. Ele sempre esteve envolvido com os Banitas, atuando como guarda, mentor, batedor e emissário para os clérigos e templos do Lorde Negro. Ele ficou entristecido quando a Mão Negra foi destruída durante o Tempo das Perturbações, e também ficou desapontado com as tentativas de Iyachtu Xvim de tentar clamar o legado de Bane, e diferente da maioria dos bane-lares ele não se juntou aos seguidores de Cyric. Teresken passou vários anos explorando o Subterrâneo com um grupo de escravos enfeitiçados, e fez contato com pelo menos com um posto drow Vhaerauniano. Quando voltou à superfície em Ches 1372, soube que Bane havia retornado. Intrigado, Teresken visitou alguns dos poucos sobreviventes com quem mantinha contato e trocou informações, e encontrou seu irmão (nascido da mesma ninhada) Sebesken, nas Torres Gêmeas do Eclipse Eterno em Amn. Teresken então decidiu permanecer neutro até que os conflitos religiosos internos se resolvessem. Agora ele passa seu tempo fazendo viagens entre o Forte Negro e as Torres Gêmeas, com paradas ocasionais no Subterrâneo, passando mensagens e negociando itens mágicos com qualquer grupo interessado. Enquanto viaja, ele usa transformação momentânea para parecer uma naga guardiã e confundir detecção para esconder sua tendência verdadeira. Foi em uma dessas viagens que ele conheceu Athym Gedreghost, que trocou o Livro Rápido em troca de informações pela região próxima. Ele pode vendê-lo ou negociá-lo nas Torres Gêmeas, no Forte Negro ou com os drow, e ele já pode ter feito isso.

Teresken pode estar pensando em tomar o Forte Negro, tanto para seus próprios propósitos quanto para restabelecê-lo como uma fortaleza Banita, qualquer coisa ao invés de apenas uma fortaleza Zhentarim. Ele prefere Bane a Cyric e seguidores de Bane a seguidores de Cyric, e em algum momento ele pode decidir viajar até o Forte Zhentil e usar seu conhecimento e experiência para recuperar o Forte Negro, com ele mesmo na liderança. Ninguém sabe por quanto tempo Teresken irá aceitar o conflito interno no Forte Negro; ele pode dispor seus aliados drows a fim de atacar a fortaleza, matando todos e deixando-a aberta para os Zhentarim seguidores de Bane (assumindo que os drow irão partir depois do ataque, claro...).

Teresken raramente viaja sozinho; um grupo de humanóides malignos, um ogro e outros monstros grandes, todos enfeitiçados com sua magia, geralmente o acompanham.

Teresken: bane-lar Mago 3; ND 11; aberração (Enorme); DV 7d8+35 mais 3d4+15 (88 PV); Inic. +6; Desl.: 9m (nado 9m); CA 17 (toque 12, surpreso 15); BBA +6; Agr +22; Atq corpo a corpo: ferrão +12 (dano:2d6+8 mais veneno); Atq total corpor a corpo: ferrão +12 (dano:2d6+8 mais veneno) e mordida +7 (dano:1d8+4 mais veneno); Espaço/Alcance 6m / 3m; AE veneno, magias; QE visão no escuro 18m, cura acelerada 2, imunidades (ácido, veneno), itens mágicos, resistência à petrificação; Tend. LM; TR Fort +8, Ref +13, Vont +13; For 26, Des 14, Cons 21, Int 19, Sab 16, Car 16.

Perícias e Talentos: Concentração +14, Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (Subterrâneo [norte] local) +12, Conhecimento (Terras Centrais do Ocidente local) +11, Diplomacia +12, Esconder-se -6, Identificar Magia +8, Intimidação +12, Natação +16, Observar +12, Ouvir +5, Usar Instrumento Mágico +12; Ignorar Componentes Materiais [B], Foco em Magia Maior (encantamento), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Escrever Pergaminhos [B], Foco em Magia (encantamento).

Veneno (Ext): Através de mordida ou ferrão, ferimento ou contato, Fortitude CD 18, dano inicial 2d4 Con, dano secundário inconsciência por 1d3 horas. Como efeito colateral do veneno, a pele da vítima torna-se azul na região ao redor do ferimento até que o efeito do dano secundário termine.

Magias: Teresken conjura magias como um clérigo de 6º nível com acesso aos domínios Mal, Magia e Água e como um mago de 9º nível (seis níveis efetivos de mago como uma habilidade racial mais três níveis de classe). Ele pode conjurar uma única magia a cada rodada como ação livre enquanto ataca.

Cura Acelerada (Ext): Teresken recupera pontos de vida com freqüência de 2 por rodada. Cura Acelerada não recupera dano causado por fome, sede ou asfixia, e não permite a uma criatura regenerar ou recolocar partes do corpo perdidas.

Itens Mágicos: Teresken coleciona itens mágicos e os usa livremente. Seus tentáculos podem usar ou manipular amuletos, anéis, varinhas, cajados, poções e itens pequenos similares.

Resistência à Petrificação (Ext): Teresken ganha um bônus racial de +3 em testes de resistência para resistir a petrificação.

Magias de Clérigo Preparadas: (5/4/4/3; nível de conjurador 6°): 0 – curar ferimentos mínimos (4), purificar alimentos; 1° – auxílio divino, curar ferimentos leves, invocar criaturas I, névoa obscurecente; 2° – imobilizar pessoa (2, CD 15), profanar, vigor do urso; 3° – curar ferimentos graves, dissipar magia, invocar criaturas III.

Magias de Mago Preparadas: (4/5/5/4/3/1; nível de conjurador 9°): 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, prestidigitação; 1° – armadura arcana, enfeitiçar pessoa (2, CD 17), rajada rápida de Kaupaer (CD 15), transformação momentânea; 2° – agilidade do gato, confundir detecção (CD 16), flecha ácida de Melf (+8 toque à distância), invisibilidade, resistência a elementos; 3° – névoa fétida (CD 17), baforada ácida de Mestil (CD 17, Magia de Faerûn), velocidade, vôo; 4° – enfeitiçar monstro (CD 20), invisibilidade maior, porta dimensional; 5° - tempestade de ácido (CD 19, Magia de Faerûn).

Grimório: como acima, mais 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar venenos, globos de luz, luz, marca arcana, mensagem, pasmar, raio de ácido, raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos, som fantasma, toque da fadiga; 1° – compreender idiomas, servo invisível, ataque corrosivo (Magia de Faerûn); 2° – armadura da morte (Magia de Faerûn), queimadura de Aganazzar (Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos); 3° – bola de fogo, lentidão; 4° – névoa sólida, poção de Darsson (Magia de Faerûn).

Pertences: Anel de proteção +1, pedra iônica rosa, varinha de curar ferimentos graves (6 cargas), varinha de luz negra (3 cargas), 375 po.

Nota: O bane-lar acima utiliza a versão base encontrada no suplemento Serpent Kingoms.



Sobre o Autor

Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia, e trabalha para uma companhia de video game. Seus créditos em D&D incluem o Livro dos Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha, e Savage Species. Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho dele para esta série de artigo. Você pode encontrar mais materiais de jogo no website de Sean.

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