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Os
Companheiros do Salão são uns dos mais celebrados
heróis dos Reinos Esquecidos. Este artigo
contém as estatísticas de Cattibrie,
Régis e dos irmãos Ombroslargos,
Ivan e Pikel. E também,
mais abaixo, uma versão 3.5 de Guenhwyvar.
Drizzt (assim como
Artemis) estão no Cenário de Campanha dos
Reinos Esqiuecidos,
enquanto Bruenor e
Wulfgar estão no
Fronteiras Prateadas.
Cattibrie:
Guerreira 7; ND 7; humanóide Médio (Humana);
DV 7d10+14 (52 PV); Inic.
+3; Desl.:
9 m (6 casas); CA 18 (toque 13, surpresa 15); BBA +7;
Agr +8; Atq.
corpo a corpo: espada
longa afiada de adamante
+2 +10 (dano:1d8+3/17-20) ou adaga da
distância +1 +9 (dano:1d4+2/19-20) ou arco
longo éfico afiado
da energia +3 como “clava” +8 (dano:1d6+1)
ou à distância: arco longo éfico
afiado da energia +3 com flechas de prata
alquímica +14 (dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3)
ou adaga da distância +1 +11 (dano:1d4+1/19-20);
Atq. Total corpo a
corpo: espada longa afiada de adamante
+2 +10/+5 (dano:1d8+3/17-20) ou adaga
da distância +1 +9/+4 (dano:1d4+2/19-20)
ou arco longo éfico
afiado da energia +3 como “clava” +8/+3
(dano:1d6+1/0) ou à distância: arco longo
éfico afiado da energia
+3 com flechas de prata alquímica +14/+9
(dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou
arco longo éfico
afiado da energia +3 com flechas de prata
alquímica e Tiro Rápido +12/+12/+7 (dano:1d8+2
mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou adaga da
distância +1 +11/+6 (dano:1d4+1/19-20);
Tend CB; TR Fort
+7, Ref +5, Von +5;
For 12, Des
17, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 17; Altura: 1,62 m.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Conhecimento (local – Norte) +3;
Escalar +6, Esconder +6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Natação +2, Observar +6, Ouvir +4, Profissão
(marinheiro) +4, Saltar +6, Sentir Motivação
+4, Sobrevivência +8; Esquiva, Foco em Arma
(arco longo), Mobilidade, Precisão, Saque Rápido,
Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Rápido.
Idiomas: Anão, Chondathan, Comum, Iluskan.
Pertences: camisão de cota de malha +1, Khazid’hea
(veja abaixo), adaga da distância +1,
Taulmaril (também conhecido como o Caçador de Corações,
um arco longo éfico
afiado da energia +3, veja o arco élfico
abaixo), colar da visão da luz das estrelas
(veja abaixo), aljava de Anariel
(flechas de prata alquímica, veja abaixo)
Khazid'hea,
também conhecida como Cortadora: Espada
longa afiada de adamante
+2.
Tend CN; Int 17, Sab 10, Car 17; Telepatia (Khazid'hea aparenta
não possuir a habilidade para falar ou ler)
visão no escuro e audição 36 m; Ego 17.
Poderes Menores: Khazid'hea garante ao seu portador
os talentos Trespassar, Trespassar Aprimorado
e Separar Aprimorado.
Propósito Especial: Derrotar/matar todos (outros que não o portador).
Poder Dedicado: Fúria no portador como a magia de feiticeiro/mago.
Personalidade: Tomada de Dantrag Baenre,
um drow mestre de
combate, Khazid'hea
tem pouca personalidade com quem fala. A espada
almeja mais do que o caos da batalha e o sangue
dos seus inimigos, e constantemente incita seu
portador à batalha e sente inveja de cada morte
pela qual ela não é responsável. Entretanto,
a espada faz pouca distinção entre amigos e
inimigos e provavelmente irá incitar seu portador
a combater seus amigos quando todos os inimigos
tiverem caído. Ela garante ao portador os benefícios
de fúria apenas se este concordar em
matar todos os “inimigos” ou quando a lâmina
domina. Se Khazid'hea for dominada por seu
portador, ela altera sua empunhadura para melhor
servir ao gosto estético do seu novo mestre.
Transmutação
Forte; 15º NC; Criar Armas e Armaduras Mágicas,
lâmina afiada; Preço: 90.315 PO; Custo
6.815 PO + 1740 XP.
A
mãe de Cattibrie morreu
em seu parto, então seu pai se mudou com ela
de Mirabar para Termalaine,
uma das cidades de Dez-Burgos.
Por três anos, ele quase foi bem sucedido, mas
um goblin acabou com
a vida do homem. Todos de Termalaine
teriam perecido no massacre goblin
se os anões do clã Martelo de Batalha não tivessem
investido de seu vale para repelir a horda.
O próprio Bruenor salvou a órfã da morte. Quando tudo se acalmou, ele
clamou a órfã como sua filha adotiva.
Catti-brie
não tem lembranças de antes de Bruenor
adotá-la, mas teve uma infância agradável entre
os anões. Durante os cinco anos que Wulfgar
esteve a serviço de Bruenor,
ela o ajudou a quebrar o elo com seu modo de
vida bárbaro e trazer à tona a compaixão e a
inteligência que já havia dentro dele. Os laços
entre eles ficavam cada vez mais fortes à medida
que se aventuravam com Bruenor, Regis e Drizzt. Mas a tragédia
atingiu o relacionamento dos dois quando drows
buscando a morte de Drizzt
atacaram o Salão de Mithral, e Wulfgar foi dado como
morto em uma das batalhas.
Durante
um tempo Cattibrie
lamentou a perda de seu amado, mas conforme
o tempo passou, ela se descobriu apaixonada
por Drizzt. Quando
Wulfgar retornou de
sua aparente morte, causou uma grande confusão
nos sentimento de Cattibrie.
Wulfgar deixou seus amigos, encontrou seu próprio caminho
e aceitou o relacionamento ardente entre Cattibrie
e Drizzt.
Cattibrie
é uma bela mulher de cabelos avermelhados e
olhos azuis. Ela é bondosa, tolerante e pragmática.
Além disso, Cattibrie
cresceu sentindo as mesmas coisas pelos seus
companheiros de aventura, levando Drizzt e Wulfgar a sábias decisões,
através de seu senso comum e clara percepção.
Em
combate, Cattibrie
geralmente ajuda seus amigos com Taumaril e seu ilimitado estoque de flechas. Ela não
hesita em entrar em combate, entretanto, entra
em combate com Khazid'hea
em punho, geralmente confiante em sua habilidade
em dominar a espada.
Nota: As incríveis posses de Cattibrie excedem de longe o valor de um PdM nesse mesmo nível e, conseqüentemente,
aumenta a quantidade de XP em um encontro que
envolve a presença dela em 20%. Para estar na
média de um personagem do seu nível ela deveria
trocar os itens acima pelos seguintes: cota
de malha obra-prima, espada longa +1,
arco longo élfico +1 (veja abaixo), colar
da visão da luz das estrelas, 20 flechas
de prata alquímica obra-prima.
Régis: Ladino 7; ND 7; humanóide Pequeno (Halfling
pés-leves); 7d6+14 DV (38 PV); Inic. +4; Desl.:
6m (4 casas); CA 20 (toque 15, surpresa 20);
BBA +5; Agr +1; Atq.
corpo a corpo: maça
pesada +2 +4 (dano:1d6+2), ou adaga
obra-prima +7 (dano:1d4/19-20) ou à distância:
adaga obra-prima +11 (dano:1d4/19-20); Espaço/Alcance
1,5m/1,5m; AE ataque furtivo +4d6; QE traços
raciais de halfling,
encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural,
evasão, sentir armadilhas +2; Tend NB, TR Fort +7, Ref +12, Vont +7; For 10, Des 18, Cons 15, Int 13, Sab 15, Car 15. Altura: 90 cm.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +11, Arte da Fuga +8,
Avaliação +8 (+10 entalhe em osso de truta cabeçuda),
Blefar +11, Conhecimento (local – Calimshan)
+5, Conhecimento (local – o Norte) +5, Decifrar
Escrita +4, Diplomacia +8, Equilíbrio +10, Escalar
+6, Esconder-se +17, Falar Idiomas (Goblin),
Falsificação +5, Furtividade
+15, Intimidar +6, Natação +4, Observar +9,
Obter Informação +8, Ofícios (artesanato em
entalhe de truta cabeçuda) +8, Operar Mecanismo
+10, Ouvir +11, Prestidigitação +15, Procurar
+8, Profissão (pescador) +5, Saltar +8, Sentir
Motivação +8, Usar Corda +10; Manha, Mãos Lépidas,
Negociador.
Traços Raciais de Halfling: Régis tem +2 de bônus de moral em testes de medo, +1
de bônus racial em todos do Testes de Resistência,
+1 de bônus racial em ataques com armas de arremesso
ou com funda e +2 racial em Escalar, Furtividade,
Saltar e Ouvir (já somados nas estatísticas
acima).
Encontrar Armadilhas: Régis pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas
com CD nesta perícia maior que 20
Esquiva sobrenatural (Ext): Régis mantém seu bônus de Destreza na CA mesmo quando
estiver surpreso ou quando for atacado por um
inimigo invisível.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite
ao personagem um teste de resistência de Reflexos
para receber metade do dano, Régis não recebe
nenhum dano se obtiver sucesso no teste.
Sentir Armadilhas (Ext): Régis possui +2 em testes de resistência de Reflexos
para evitar armadilhas e +2 de esquiva contra
ataques vindo de armadilhas.
Idiomas: Alzhedo, Anão, Comum, Goblinóide.
Pertences: camisão de cota de mitral +1, maça pesada
pequena +2, pingente rubi da enganação
(veja abaixo); pedra da boa sorte +2
(como a pedra padrão, mas garante um
bônus de +2), adaga pequena obra-prima, ferramentas
de ladino obra-prima.
Régis
nasceu em ou próximo a Calimporto,
ao sul. Suas primeiras recordações são de uma
infância passada nas ruas, mendigando e roubando.
Eventualmente Régis acabou chamando a atenção
do Paxá Pûk,
o mestre da guilda de ladrões e assassinos da
cidade. Régis não desapontou seu novo mestre,
mas com o tempo ele se aborreceu. Quando descobriu
que Pûk usava a magia
de um pingente de rubi em seus negócios, Régis
o roubou e fugiu, esperando ter encontrado a
passagem para uma vida mais fácil. Pûk
se mostrou mais determinado para recuperar o
pingente do que Régis havia previsto, e onde
quer que ele fosse,
os homens de Pûk logo
o seguiam.
As
viagens de Régis finalmente o levaram ao clima
rígido do Vale do Vento Gélido, onde ele acreditou
que nem os assassinos que Pûk
contratou pudessem encontrá-lo. Lá ele se tornou
amigo de Bruenor Martelo
de Batalha e Drizzt
Do’ Urden,
e quase sempre relutante ele se juntava a eles
em uma aventura após a outra. Depois de um tempo,
o assassino Ártemis Entreri o encontrou e o levou de volta para Calimporto, onde seus amigos tiveram que ir para resgatá-lo.
Régis permaneceu em Calimporto
durante um tempo, mas depois foi levado por
causa Entreri de volta
para seus amigos novamente. Depois de muitas
outras aventuras, Régis parou com sua vida de
aventureiro ao lado de seus amigos e se tornou
conselheiro do Rei Bruenor
Martelo de Batalha.
Regis
mal tem 90
cm de altura e é tão cheinho que recebeu o apelido
de “Ronca-Bucho”. Ele não deseja nada mais que
uma vida confortável. O pequeno pode ser um
pouco sutil e igualmente astuto, contudo não
é de forma alguma cruel. Ele também se tornou
sábio durante o curso de suas muitas desventuras
e adquiriu a habilidade de ver coisas que seus
amigos muitas vezes perdem. Régis abomina violência
e faz seu melhor para evitá-la. Entretanto,
quando precisa entrar em batalha, tenta ajudar
seus aliados com ataques furtivos contra seus
inimigos.
Nota: As posses de Régis de longe excedem o valor de um PdM
de mesmo nível que ele, o que conseqüentemente
aumenta seu ND em +1. Para estar no patamar
de PdM de seu nível,
Régis deveria substituir todas as suas posses
acima pelas seguintes: camisão de cota de
mitral +1, maça pequena pesada +1, pingente
rubi do hipnotismo (hipnotismo continuamente),
adaga pequena obra-prima, ferramentas de ladino
obra-prima.
Ivan Ombroslargos: Guerreiro 8; ND 8; humanóide Médio (Anão do escudo);
DV 8d10+32 (76 PV); Inic.
+1; Desl.: 6 m (4 casas); CA 16 (toque 11, surpresa 15); BBA +8;
Agr +12; Atq.
corpo a corpo: machado
de batalha anão obra-prima +14 (dano:1d10+8/x3)
ou elmo com chifres obra-prima +13 (dano:1d4+4)
ou à distância: martelo leve +9 (dano:1d4+4)
ou beta de mão com virotes de impacto
+9 (dano:1d4/17-20); Atq.
Total corpo a corpo: machado de batalha anão
obra-prima +14/+9 (dano:1d10+8/x3) ou elmo com
chifres obra-prima +13/+8 (dano:1d4+4) ou à
distância: martelo leve +9/+4 (dano:1d4+4) ou
beta de mão com virotes de impacto +9/+4
(dano:1d4/17-20); QE traços raciais de
anão; Tend LB; TR
Fort +10, Ref
+3, Von +4; For 18,
Des 13, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 11; Altura: 1,27 m.
Perícias e Talentos: Avaliação +3 (+5 com itens, armadilhas ou armas de pedra
ou metal), Conhecimento (arquitetura e engenharia)
+5, Escalar +5, Intimidar +4, Ofícios
(armadilheiro) +12
(+14 com armadilhas de pedra ou metal), Ofícios
(armeiro) +12 (+14 com armas de ferro ou metal),
Ofícios (ferraria) +15, Ofícios (trabalho em
pedra) +5, Ofícios (trabalhos em metal)
+5, Procurar +5, Profissão (cozinheiro) +3,
Profissão (engenheiro de cerco) +3, Saltar +5,
Usar Cordas +3; Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Especialização em Arma (machado de batalha anão),
Foco em Arma (machado de batalha anão), Obstinado,
Tolerância, Trespassar Aprimorado, Trespassar,
Usar Armas Exótica (besta de mão).
Traços Raciais de Anão: Ivan possui estabilidade (+4 em testes de habilidade
para evitar encontrão ou imobilização quando
estiver no chão) familiaridade com arma (machado
de batalha anão e urgrosh
anão são consideradas armas marciais) e ligação
com pedras (+2 de bônus racial em testes para
notar trabalhos em pedra incomum; ele pode fazer
um teste para trabalho incomum em pedra como
um teste de Procurar quando estiver à 3 m de distância
e pode usar Procurar para encontrar armadilhas
em pedras como um ladino; intuir profundidade).
Ele também possui +1 de bônus racial em jogadas
de ataque contra orcs
e goblinóides; +2
de bônus racial em testes contra magias e habilidades
similares a magia; +2 de bônus racial em testes
de resistência de Fortitude
contra todos os venenos e +4 de bônus de esquiva
contra gigantes. Além disso, Ivan possui +2
de bônus racial em testes de Avaliação e testes
de Ofícios ou Profissão relacionados a metal
ou pedra (já somados nas estatísticas acima).
Idiomas: Anão, Chondatan, Comum e 2
outros (provavelmente Gigante e Goblinóide).
Pertences: 6 virotes de impacto, cota de malha obra-prima,
elmo com chifres obra-prima (veja
Races of Faerûn [Raças de Faerûn],
machado de batalha anão obra-prima, 2 machados
leves (“arcos anões”), besta de mão.
Ivan
era cozinheiro na Biblioteca Edificante antes
de sua destruição. Ele retomou sua carreira
de guerreiro durante o curso das aventuras do
clérigo Cadderly. Ele e seu irmão acompanharam Cadderly
durante suas aventuras e o ajudaram a ver através
das construções do templo dedicado a Deneir
chamado Vôo Espiritual. Recentemente, eles viajaram
até o Salão de Mitral como embaixadores de Cadderly
para a coroação do rei Bruenor
Martelo de Batalha.
Ivan
é um anão do escudo atarracado, de ombros largos
e com cabelos e barba loira. Em batalha, Ivan
prefere usar seu machado de batalha anão, mas
é conhecido por usar um “arco anão” (um martelo
balanceado para arremesso), uma besta de mão
que criou especialmente, suas botas pesadas,
seu elmo de chifres, uma frigideira, alguma
invenção ou armadilha que tenha projetado e
até mesmo seus dentes. Além de suas habilidades
de luta, Ivan é um dedicado
engenheiro e forjador. Na juventude de
Caderly, Ivan construiu
invenções complexas para o jovem clérigo. Ivan
sempre tentará uma maneira de contornar um problema.
Na luta contra ao vampiro Kierkan Rufo, por exemplo, ele usou os foles da sua forja
para capturar o vampiro em sua forma gasosa.
Pikel
Ombroslargos: Guerreiro 3/Druida 5; ND 8; humanóide Médio (Anão do
escudo); DV 3d10+12 mais 5d8+20 (70 PV); Inic.
+1; Desl.:
6 m (4 casas); CA 16 (toque 11, surpresa 15); BBA +6;
Agr +9; Atq.
corpo a corpo: clava
grande obra-prima +11 (dano:1d10+4); Atq. Total corpo a corpo: clava grande obra-prima +11/+6 (dano:1d10+4);
QE caminho da floresta, traços raciais
de anão, companheiro animal, forma selvagem
(animal Pequeno ou Médio 1x/dia), rastro invisível,
resistir à tentação da natureza, senso da natureza;
Tend NB; TR Fort +11, Ref +3, Von +8; For 17, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 16, Car 15; Altura: 1,27 m.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Cavalgar +3, Concentração +8, Conhecimento
(natureza) +4, Cura +7, Escalar +5, Ofícios
(trabalho em metal) +2, Ofícios (trabalho em
pedra) +2, Profissão (cozinheiro) +5, Saltar
+5, Sobrevivência +7; Ataque Poderoso, Foco
em Arma (clava grande), Tolerância, Trespassar
Aprimorado, Trespassar.
Caminho da Floresta (Ext): Pikel pode se mover em diversos terrenos naturais (arbustos
espinhosos, brejos, áreas de floresta e terrenos
similares) com seu deslocamento normal, sem
sofrer danos ou outros impedimentos. Porém,
se os terrenos forem manipulados magicamente,
eles o afetam.
Traços Raciais de Anão: Pikel possui estabilidade (+4 em testes de habilidade para
evitar encontrão ou imobilização quando estiver
no chão) familiaridade com arma (machado de
batalha anão e urgrosh
anão são consideradas armas marciais) e ligação
com pedras (+2 de bônus racial em testes para
notar trabalhos em pedra incomum; ele pode fazer
um teste para trabalho incomum em pedra como
um teste de Procurar quando estiver à 3 m de distância
e pode usar Procurar para encontrar armadilhas
em pedras como um ladino; intuir profundidade).
Ele também possui +1 de bônus racial em jogadas
de ataque contra orcs
e goblinóides; +2
de bônus racial em testes contra magias e habilidades
similares a magia; +2 de bônus racial em testes
de resistência de Fortitude
contra todos os venenos e +4 de bônus de esquiva
contra gigantes. Além disso, Pikel possui +2 de bônus racial em testes de Avaliação e testes
de Ofícios ou Profissão relacionados a metal
ou pedra (já somados nas estatísticas acima).
Companheiro Animal: Pikel não possui companheiro animal.
Forma Selvagem (Sob): Uma vez ao dia, Pikel pode
se transformar em um animal Pequeno ou Médio
e voltar ao normal. Suas opções para novas formas
incluem todos os tipos de animais (veja no Livro
dos Monstros). Essa habilidade funciona
como metamorfose, com as alterações a
seguir. O efeito dura 1 hora por nível de druida,
ao até que ele volte ao normal intencionalmente.
Mudar sua forma (para animal ou humana) é uma
ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
A forma escolhida deve ser de um animal que
ele já conheça. Pikel
perde a habilidade de falar na forma animal
porque está limitado aos sons que um animal
normal, não treinado, pode fazer, mas ele pode
se comunicar normalmente com outros animais
da mesma espécie na sua nova forma.
Rastro Invisível (Ext): Pikel não deixa rastros em
terrenos naturais e não pode ser rastreado.
Ele pode escolher deixar
os rastros.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext):
Pikel tem +4 de bônus em testes de resistência contra habilidades
similares a magia de
fadas.
Senso da Natureza (Ext): Pikel pode identificar plantas
ou animais (suas espécies e habilidades especiais)
com perfeita precisão. Ele também pode determinar
se a água é perigosa ou não para se beber.
Magias de Druida Preparadas: (5/4/3/2; CD base = 13 + nível da magia): 0 – criar
água, curar ferimentos mínimos (2),
detectar veneno, intuir direção;
1º – arma abençoada (2), curar ferimentos
leves, falar com animais; 2º – amolecer
terra e pedra, forma de árvore, mensageiro
animal; 3º – curar ferimentos moderados,
moldar rochas.
Idiomas: Anão e Comum (entende e lê, mas não fala).
Pertences: Manto da armadura natural +2 (trate como um amuleto),
gibão de pele obra-prima (com “capacete” feito
de panela), clava grande obra-prima, cantil
com água benta (4 frascos).
Pikel
é o único anão do escudo druida conhecido em Faerûn.
Ele é da mesma altura que seu irmão, mas tem
os ombros mais largos. Seu cabelo e barba são
tingidos de verde, e sua barba é partida ao
meio e colocada atrás da orelha em uma trança.
Ele usa uma panela como elmo. Sua única arma
é um galho de árvore polido e plaino de 1,2 m de comprimento. Seu final mais largo possui
30
cm de diâmetro, e nós de couro na ponta mais
estreita em vários intervalos, que Pikel pode usar de várias maneiras na batalha. Uma de suas
táticas favoritas é girar de forma a atingir
o maior número de inimigos, entretanto isso
o faz ficar tão tonto que ele cai. Para lutar
contra mortos vivos, ele tem um cantil com um
bico, e ele realmente gosta de espirrar água
benta nessas criaturas.
Pikel
é facilmente excitável e, quando está feliz,
pula e ri de alegria. Infelizmente, Pikel
parece não ter habilidades para falar. Apesar
de entender quando os outros falam e de ler
bem, sua habilidade para se expressar parece
ser limitada a alguns tipos de som (como “ss-si”, que geralmente quer dizer sim) ou palavras mal pronunciadas
(como “dui-dá”, que
quer dizer druida). Para se comunicar melhor,
Pikel combina essas
“palavras” com a inflexão da sua voz, a expressão
do seu rosto e com gestos. Essa combinação costuma
funcionar bem, mas é frustrante tanto para Pikel como para aqueles a sua volta. Felizmente, Ivan parece
entender Pikel como
se ele falasse frases completas e pode se comunicar
por ele em situações mais complicadas.
Guenhwyvar:
Pantera fêmea única; ND 7; besta mágica Média
(extraplanar); DV
9d10+36 (85 PV); Inic.
+6; Desl.: 12 m (8
casas), escalar 6
m (4 casas); CA 24 (toque 16, surpresa 18);
BBA +9; Agr +13; Atq.
corpo a corpo: mordida
+15 (dano:1d8+4); Atq.
Total corpo a corpo: mordida +15 (dano:1d8+4)
e 2 garras +13 (dano:1d4+2); AE agarrar aprimorado,
ataque mágico, bote, rasgar 1d4+2; QE partilhar
magias, devoção, evasão, faro, truques, viagem planar 2x/dia, visão na
penumbra, visão no escuro 18
m; Tend. NB;
TR Fort +10, Ref +12, Von +5; For 19, Des 22,
Con 18, Int 5, Sab
15, Car 9.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +14, Escalar +12, Esconder-se +12, Furtividade
+12, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +12; Acuidade
com Arma, Ataque Natural Aprimorado (garra),
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques
Múltiplos, Prontidão.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, Guenhwyvar precisa acertar seu ataque de mordida. Ela
pode então iniciar um teste de agarrar como
uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade.
Se ela vencer o teste de agarrar, imobiliza
o oponente e pode rasgar.
Ataque Mágico (Ext): Essa habilidade permite que Guenhwyvar trate suas armas naturais como ferro frio, prata,
mágico e bem.
Bote (Ext): Se Guenhwyvar realizar uma
investida, pode realizar um ataque total incluindo
dois ataques de rasgar.
Partilhar
Magias (Ext): Sendo
um companheiro animal, Guenhwyvar
possui a habilidade de compartilhar as magias
que seu mestre conjura. Se seu mestre quiser,
pode afetá-la com qualquer magia que conjurar
sobre si, desde que ela esteja a 1,5
m de distância dele. Ele também pode conjurar
qualquer magia com o alvo “Você” em Guenhwyvar
(como uma magia de toque à distância) ao invés
de conjurá-la em si.
Devoção (Ext): A devoção de Guenhwyvar ao
seu mestre é tão completa que ela ganha +4 de
bônus de moral em testes de resistência de Vontade
contra efeitos e magias de encantamento.
Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permita
ao personagem um teste de resistência de Reflexos
para receber metade do dano, Guenhwyvar
não recebe nenhum se obtiver sucesso no teste.
Faro (Ext): Guenhwyvar pode detectar a aproximação de inimigos, farejar
inimigos escondidos e rastreá-los pelo cheiro.
Rasgar (Ext): Ataque corpo a corpo +15, dano 1d4+2.
Truques (Ext): Guenhwyvar conhece os seguintes dez truques, como descrito na perícia
Adestrar Animais no
Capítulo 4 do Livro do Jogador:
atacar, venha, defesa, baixo, traga, guarda,
salte, procure, fica e rastreie.
Viagem Planar (Sob): Guenhwyvar pode usar viagem planar ao comando de seu mestre para
ir à Casa da Natureza levando mais alguém e
de voltar de lá dia sim dia não por um período
de 6 horas. Guenhwyvar
não pode se curar naturalmente no Plano Material,
mas se recupera com o dobro da velocidade (18
PV/dia) quando está na Casa da Natureza. Se
morta, ela volta à sua forma de estátua e automaticamente
se teletransporta
para a Casa da Natureza onde ela começa a se
recuperar como se estivesse estabilizada em
–9 PV.
Idiomas: Comum e Subterrâneo (entende, mas não fala).
Perícias: Guenhwyvar possui +8 de bônus
racial nas perícias Equilíbrio e Saltar, e +4
de bônus racial em Esconder e Furtividade.
Ela possui +8 de bônus racial em Escalar, e
ela pode sempre escolher 10 em um teste de Escalar,
mesmo se estiver correndo ou se estiver sob
ameaça.
Nota: Guenhwyvar pertence ao dono da estatueta.
Novos
Equipamentos e Itens Mágicos
Arcos Élficos: Durante seus anos de experiência, os elfos perceberam
que frequentemente os arqueiros eram atacados
sem muita chance de se defenderem. Eles então
criaram o arco élfico curto e o arco élfico
longo. Eles são desenvolvidos para disparar
com a mesma e mira e precisão, e ainda podem
usá-los para desviar ataques até que possam
se defender com uma arma melhor ou com magia.
Arcos
élficos são belos, quase sempre feitos em madeira,
e muito bem decorados e polidos. Todos os arcos
élficos são obras-primas. Para melhorar sua
função, os artesões élficos deram ornamentos
extras aos arcos de metal. Isso permite que
o arco seja usado como uma arma de apara de
golpes até que o elfo possa pegar uma arma mais
apropriada. Dessa forma, o arco não é danificado
pelo ataque e pode ser usado novamente.
Se
usado como uma arma ofensiva, um arco curto
élfico atua como uma arma de uma mão corpo a
corpo e causa 1d4 pontos de dano de contusão
e um arco élfico longo atua como uma arma de
duas mãos corpo a corpo que causa 1d6 pontos
de dano de contusão. O atacante não ganha nenhum
bônus de concussão quando usa o arco para ataque
corpo a corpo. Esses arcos possuem o dobro do
tamanho de suas contrapartes e tem dureza 8
e 5 pontos de vida cada. Arcos curtos élficos
custam 360 PO e arcos longos élficos custam
450 PO.
Arma de Energia: Em um ataque bem sucedido, uma arma de energia emite
um poderoso raio de energia mágica. A energia
mágica não machuca o portador da arma. Armas
de energia causam +1d6 pontos de dano de energia
mágica em um ataque bem sucedido. Se a
arma atingir o alvo e ele estiver protegido
por um efeito de energia, como escudo arcano
ou braçadeiras da armadura, ela irá
dissipar o efeito além de causar o dano ao alvo.
Faça um teste de dissipar (1d20+10) contra o
efeito (CD11 + nível do conjurador). Se passar
no teste, o efeito de energia será dissipado
(se for uma magia) ou suprimido por 1d4 rodadas
(se for um item mágico). Armas de disparo passam
esse efeito para a munição. Criaturas incorpóreas
não têm chance de falha contra armas de energia.
Essa
propriedade apareceu no livro Arms
and Equipment Guide
[Guia de Armas e Equipamentos]
e foi atualizada aqui.
Evocação
moderada; 11º NC; Criar Armas e Armaduras Mágicas,
muralha de energia, Preço: +3 de bônus
(18.000 PO).
Virotes de Impacto: Esses virotes incomuns contêm uma pequena bolha de líquido
mágico explosivo. Os virotes são construídos
de forma que a bolha seja danificada e o liquido
exploda quando acertar o alvo. Cada virote possui
+3 de bônus de ataque e causa 3d4+3 de dano
de energia ao explodir. Todos pegos em uma área
de 1,5
m de raio devem fazer um teste de resistência
de Reflexos (CD 14) para receberem metade do
dano.
Evocação
moderada; 9º NC; Criar Amas e Armaduras Mágicas,
onda de força (veja Magia de Faerûn) ou arma espiritual. Preço: 72.350 PO por
50 virotes.
Colar da Visão da Luz das Estrelas: Este pingente garante ao portador visão na penumbra,
que é a habilidade de ver duas vezes mais longe
que um humano sob a luz das estrelas, da lua,
de tochas ou de outras condições similares de
iluminação fraca.
Trasmutação
fraca; 1º NC; Criar Itens Maravilhosos, visão
na penumbra (veja Magia de Faerûn).
Preço: 6.000 PO
Aljava
de Anariel: A Aljava de Anariel
aparenta ser um típico estojo para flechas.
Entretanto, a aljava
automaticamente se preenche com flechas comuns
ou mágicas, dessa forma ela está sempre cheia.
Algumas aljavas também
podem criar flechas feitas de materiais especiais,
como adamante, ferro
frio ou prata alquímica.
Uma
vez que uma flecha seja tirada da aljava,
deve ser usada em 1 rodada ou desaparecerá.
Conjuração
moderada; 7º NC; Criar Itens Maravilhosos, arma
mágica, criação menor. Preço 28.000 PO (flechas
comuns), 29.000 PO (flechas obras-primas), 32.000
PO (flechas +1), 44.000 PO (flechas +2), 64.000
PO (flechas +3), 92.000 PO (flechas +4), 128.000
PO (flechas +5); Adicione +6.000 PO para flechas
de adamante, +4.500
PO para flechas de ferro frio ou +200 PO para
flechas de prata alquímica; Peso 1,5 kg
Pingente Rubi da Enganação: O rubi cria enfeitiçar monstros (CD 16) em qualquer
criatura que possa vê-lo dentro de 6
m de raio. O efeito dura enquanto o alvo puder
ver o pingente, mais 10 minutos. O pingente
é tratado como um ataque visual exceto pelo
descrito abaixo. Uma criatura que falhar no
teste de resistência pode fazer um novo teste,
uma vez que o efeito estiver terminado e for
exposto a ele novamente. Entretanto, se o alvo
passar no teste, a criatura não precisa fazer
um novo teste contra o pingente, pelo resto
do dia.
Além
disso, se o alvo se tornar amigável com o portador,
o pingente garante ao portador um bônus de circunstância
de +10 nos testes de Blefar feitos para convencer
a criatura encantada sobre a verdade nas palavras
do portador. A criatura precisa entender o portador
para que o bônus se aplique (esse bônus não
se aplica em outros usos do teste de Blefar,
como uma finta em combate, criar uma distração
para se esconder ou comunicar uma mensagem secreta
através de insinuações).
Encantamento
moderado; 7º NC; Criar Itens Maravilhosos, enfeitiçar
monstros. Preço: 70.000 PO
Obrigado
a Eric L.
Boyd pela ajuda
e informação fornecida e para todos os ativos
participantes dos fóruns e quadros de avisos
dos Reinos Esquecidos na Wizards
of the Coast. Se você quiser
alguma referencia sobre os PdMs
e itens, confira Hall of
the Heroes
[Salões dos Heróis], Heroe’s
Lorebook [Livro
do Conhecimento Heróico], Accursed
Tower [Torre Amaldiçoada] e, claro, todos
os livros e pequenas histórias de R. A. Salvatore,
incluindo o último livro The
Lone Drow [O Drow Solitário]. Essas referências foram de extrema
ajuda para preparar esse artigo, e muitos agradecimentos
vão para àqueles que trabalharam nele!

Sobre o Autor
Thomas M. Costa é um membro da equipe para um comitê no parlamento americano.
Ele tem contribuído em muitos produtos da Wizards of the Coast, como no Divindades e Semideuses
e Races
of Faerûn [Raças de Faerûn], e é autor e co-autor de muitas Dragon
Magazine e web
artigos da WotC.
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