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Personalidades dos Reinos
 
Fyldrin das Onze Cadeiras
Por Robert Wiese
Tradução por Júlio César Borges.


Uma certa quantidade de prestígio e respeito advem de ser o filho do governante, até mesmo se aquele governante serve ao prazer de outros. Em Rashemen, o Senhor de Ferro dirige os negócios da nação, protege suas fronteiras, e geralmente mantém as coisas prosperando. Ele é designado pelas Bruxas de Rashemen, e pode ser removido a qualquer hora. Raramente o título é passado ao filho do último Senhor de Ferro.

Encarando estas realidades, Fyldrin entretanto cresceu na sombra de seu pai e tentou imitar o seu sucesso e coragem. Se Fyldrin quer ser o Senhor de Ferro algum dia é desconhecido, mas é certamente possível. Os seus camaradas, durante a mocidade, teriam pensado assim, simplesmente porque ele tentou fazer tudo que seu pai fez. E a vida teria continuado normalmente para Fyldrin, assim como é para tantas pessoas, se o seu pai não fosse o Senhor de Ferro.

Quando tinha quinze anos de idade, Fyldrin se viu prisioneiro nas mãos de traficantes de escravos Thayanos. Os Thayanos são inimigos constantes dos Rashemi, e os dois lados brigam nas costas de Rio Mulsantir com regularidade. Às vezes a briga toma a forma de ações de guerrilha mais que militar, e durante um ataque na costa de Rashemen, Fyldrin foi capturado por traficantes de escravos. Onde outros seriam vendidos a mestres cruéis, Fyldrin somente foi colocado em uma cela para ser usado como influência contra o seu pai, o Senhor de Ferro.

Naquela cela ele definhou durante quase três anos, porque o seu pai não se curvou às exigências Thayanas. Um verdadeiro líder, ele sabia que não poderia deixar a nação inteira sofrer por causa das suas próprias necessidades, então declarou a rejeição do seu filho publicamente. Ao mesmo tempo, lançou suas incursões punitivas contra alvos Thayanos e os dirigiu de volta para sua própria costa por um tempo. Porém, ele nunca ouviu falar do paradeiro de Fyldrin depois de sua declaração.

Fyldrin, enquanto isso, cresceu cada vez mais amargo durante os anos no cativeiro, tanto aos captores quanto ao seu quanto ao seu pai. Ou assim pareceu aos Thayanos que eventualmente acreditaram que Fyldrin tinha virado suas costas à sua terra natal. Eles lhe ofereceram uma chance de vingança que parecia querer, esperando usar o seu conhecimento de Rashemen e suas pessoas para ajudar os esforços dos Thayanos, e ele acolheu isto. Se uniu a uma gangue Thayana de traficantes de escravos e executou seu trabalho em ordem. Vários Rashemi morreram em suas mãos, mas Fyldrin endureceu seu coração para fazer o papel que tinha escolhido. Ele descobriu que um grupo de onze nobres Thayanos tinha planejado e financiado o seu seqüestro, e então buscou vingança.

Sua charada acabou quando ele e várias outras gangues atacaram um grupo grande de Rashemi. Antes disso Fyldrin tinha ganho a lealdade da maioria da gangue, e durante a batalha ele matou o seu líder e tomou o controle do grupo. Suas ações mudaram o curso da batalha a favor dos Rashemi, e o Thayanos foram destruídos e derrotados. Fyldrin entrou em sua terra natal como um herói.

Porém, a sua volta ao lar foi um pouco dura, desde que o seu pai o tinha rejeitado anteriormente. Uma cena dolorosa aconteceu entre pai e filho, com o resultado que Fyldrin foi colocado para fora da casa de seu pai voltando a Mulsantir. Por razões desconhecidas, o pai dele recusou a aceitá-lo como um filho, e aquela decisão causou um rombo permanente entre os dois. Fyldrin, nunca esperando se tornar o próprio Senhor de Ferro, não teve nenhuma razão para permanecer em Immilmar e fez de Mulsantir (e o lago) a sua casa. Embora seu pai não já seja mais o Senhor de Ferro, Fyldrin não sentiu nenhum desejo de reconciliar com ele.

Porém, o compromisso de Fyldrin para com a sua nação de origem não está em qualquer dúvida, ele começou uma campanha bem sucedida de ataque a traficantes de escravos Thayanos e a destruição de embarcações de Thay. Depois de quatro anos deste trabalho, ele é popular em Mulsantir e bem considerado pelas Bruxas.

Dois anos atrás, Fyldrin salvou um jovem ranger chamado Colrodin de traficantes de escravos Thayanos, e em gratidão este jovem homem fez um juramento de serviços a Fyldrin. Desde então, Colrodin se tornou uma hábil e quase indispensável parte dos planos de Fyldrin, como também um amigo íntimo. Porém, Fyldrin mantém uma certa desconfiança de todos seus guerreiros, inclusive Colrodin, quando se lembra da própria astúcia para escapar e frustrar seus seqüestradores.

A sua mocidade dolorosa fez Fyldrin um duro, mas justo, homem. Ele sabe que seu pai fez a coisa certa para Rashemen o abandonando quando ele foi capturado, e ele se esforça para ser como seu distante pai. Ele conduz com uma mão de ferro, mas trata muito bem os seus guerreiros e tem feito todos relativamente ricos. Para com os Thayanos ele não tem nenhuma piedade, e poucos sobrevivem aos seus ataques para contar história. Algumas duras lições em sua juventude lhe ensinaram táticas, e ele parece instintivo em entender seus inimigos.

Um pequeno cômodo dentro de sua casa tem onze cadeiras dispostas contra as paredes. Estas cadeiras servem como prisão e (ocasionalmente) dispositivos de tortura, graças a jogos de algemas e dolorosas correntes farpadas que são usadas para os encarcerarem os prisioneiros sentados. Atento do número de Thayanos responsáveis por sua prisão, ele mantém só onze prisioneiros de cada vez. Às vezes estes prisioneiros são libertados, e às vezes eles se unem aos guerreiros. A maioria, porém, se encontram abandonados um pequenas ilhas desertas ou alimentaram as criaturas de lago.

Fyldrin das Onze Cadeiras: Humano (Rashemi) bárbaro 9; ND 9; Humanóide estatura média; DV 9d12+18; 76 PV; Inic. +2; Desl.: 12 m; CA 17 (toque 12, surpresa 17); Base de ataque +9; Grp +12; Corpo-a-corpo: espada larga flamejante +1 +13 (dano: 2d6+5/17-20,) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+3 bônus de força] +12 (dano: 1d8+3/x3); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada larga flamejante +1 +13 (dano: 2d6+5/17-20,) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+3 bônus de força] +12 (dano: 1d8+3/x3); AE fúria 3/dia; QE redução de dano 1 /--, esquiva sobrenatural aprimorada, alfabetizado, detectar armadilha +3, esquiva sobrenatural; TD CN; TR Fort +8, Ref +5, Von +5; For 16, Des 14, Cons 14, Int 10, Sab 12, Car 12. Altura 1,90 m, peso 123 Kg., idade 28.

Perícias e Talentos: Escalar +9, Intimidar +7, Saltar +9, Conhecimento (geografia) +4, Conhecimento (Rashemen) +4, Conhecimento (Thay) +4, Ouvir +3, Profissão (marinheiro) +7, Falar Idioma (Mulhorandi), Natação +5; Obstinado, Trespassar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Liderança, Ataque Poderoso.

Idiomas: Comum, Mulhurondi, Rashemi.

Fúria (Ext): Três vezes por dia, Fyldrin pode entrar em um estado de violenta fúria que dura para 7 rodadas. As seguintes mudanças estão em efeito durante o tempo que durar a fúria: 94 PV; CA 15, toque 10, surpresa 15; Grp +14; Corpo-a-corpo: espada larga flamejante +1 +15 (dano: 2d6+8/17-20) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+3 bônus de força] +12 (dano: 1d8+3/x3); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada larga flamejante +1 +15 (dano: 2d6+8/17-20) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+3 bônus de força] +12 (dano: 1d8+3/x3); TR Fort +10, Vont +7; For 20, Cons 18; Escalar +11; Saltar +11, Natação +7. Ao término da fúria, Fyldrin está cansado pela a duração do resto do encontro.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Fyldrin não pode ser flanqueado e somente pode ser atacado furtivamente por um personagem assassino que tenha pelo menos treze níveis.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Fyldrin retém seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura até mesmo quando surpreendido ou atacado à distância por um inimigo não visto (ele perde o bônus de Destreza se paralisado ou imobilizado de outra forma).

Pertences: corselete de couro batido +2, espada larga flamejante +1, arco longo composto obra-prima (+3 bônus de For) com 30 flechas, roupas, bens pessoais, 240 po.

Colrodin, o Espreitador de Mulsantir: Humano (Rashemi) ranger 6; ND 6; Humanóide estatura média; DV 6d8+12; 39 PV; Inic. +0; Desl.: 9 m; CA 15, (toque 11, surpresa 15); Base de Ataque +6; Grp +8; Corpo-a-corpo: espada longa +1 +7 (dano: 1d8+3/19-20) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+2 bônus de força] +7 (dano: 1d8+2/x3); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada longa +1 +7 (dano: 1d8+3/19-20) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+2 bônus de força] +7 (dano: 1d8+2/x3); QE companheiro animal (águia; ligação, compartilhar magias), inimigo predileto Arcanos Vermelhos (organização) +4, inimigo predileto humanóide monstruoso +2, estilo de combate aprimorado, empatia com a natureza +7; TD CG; TR Fort +7, Ref +5, Von +2; For 15, Des 11, Cons 14, Int 13, Sab 10, Car 12. Altura 1,75 m., peso 83 Kg.

Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +9, Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento (natureza) +9, Ouvir +9, Furtividade +9, Observar +9, Sobrevivência +9, Natação +3, Acrobacia +4; Vigor [B], Tiro Longo, Combater com Duas Armas Aprimorado [B], Tiro Certeiro, Precisão, Rastrear [B], Defender com Duas Armas, Combater com Duas Armas [B].

Companheiro animal (Ext): As habilidades e características do companheiro animal estão resumidas abaixo. Colrodin e Argentin desfrutam as qualidades especiais ligação e compartilhar magias.

Argentin: Companheira águia fêmea; ND--; Animal pequeno; DV 3d8+3; 16 PV; Inic +3; Desl.: 3 m, vôo 24 m (média); CA 17, toque 14, surpresa 14; Base de Ataque +2; Grp -2; Corpo-a-corpo: garras +6 (dano: 1d4); Ataque Total corpo-a-corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4) e bicada +1 (dano: 1d4, bicada); QE evasão, visão na penumbra, truques (atacar, recuar, defender, se abaixar, guardar, procurar, ficar, rastrear); TD N; TR Fort +4, Ref +6, Vont +3; For 11, Des 16, Cons 12, Int 2, Sab 14, Car 6.

Perícias e Talentos: Esconder-se +7, Ouvir +4, Observar +14; Ataque Aéreo, Acuidade com Arma.

Evasão (Ext): Se Argentin é exposta a qualquer efeito que normalmente lhe permite tentar um teste de Reflexo para meio dano, ela não sofre nenhum dano com um teste bem sucedido.

Benefícios do Companheiro Animal (Ext): Colrodin tem uma águia chamada Argentin como uma companheira animal. O ranger e Argentin desfrutam as qualidades especiais ligação e compartilhar magias.

Ligação (Ext): Colrodin pode controlar Argentin como uma ação livre. Ele também ganha um +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados com a sua águia.

Compartilhar Magias (Ext): Colrodin pode partilhar qualquer magia conjurada sobre si mesmo com seu companheiro animal se este estiver até a 1,5 m naquele momento. O ranger também pode lançar uma magia como alvo "Você" em seu companheiro animal.

Inimigo Predileto (Ext): Colrodin recebe um bônus +4 em seus testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando utilizando estas perícias contra Arcanos Vermelhos. Ele recebe o mesmo bônus em dano com arma.

Contra humanóides monstruosos, ele ganha um bônus +2 nestes testes de perícia e nas rolagens de dados para dano com arma.

Pertences: corselete de couro batido +1, anel de proteção +1, espada longa +1, espada curta obra-prima, arco longo composto obra-prima (+2 bônus de força) com 30 flechas, bens pessoais, 140 po.



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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