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Uma
certa quantidade de prestígio e respeito advem
de ser o filho do governante, até mesmo se aquele
governante serve ao prazer de outros. Em Rashemen,
o Senhor de Ferro dirige os negócios da nação,
protege suas fronteiras, e geralmente mantém
as coisas prosperando. Ele é designado pelas
Bruxas de Rashemen, e pode ser removido a qualquer
hora. Raramente o título é passado ao filho
do último Senhor de Ferro.
Encarando estas realidades, Fyldrin entretanto
cresceu na sombra de seu pai e tentou imitar
o seu sucesso e coragem. Se Fyldrin quer ser
o Senhor de Ferro algum dia é desconhecido,
mas é certamente possível. Os seus camaradas,
durante a mocidade, teriam pensado assim, simplesmente
porque ele tentou fazer tudo que seu pai fez.
E a vida teria continuado normalmente para Fyldrin,
assim como é para tantas pessoas, se o seu pai
não fosse o Senhor de Ferro.
Quando tinha quinze anos de idade, Fyldrin se
viu prisioneiro nas mãos de traficantes de escravos
Thayanos. Os Thayanos são inimigos constantes
dos Rashemi, e os dois lados brigam nas costas
de Rio Mulsantir com regularidade. Às vezes
a briga toma a forma de ações de guerrilha mais
que militar, e durante um ataque na costa de
Rashemen, Fyldrin foi capturado por traficantes
de escravos. Onde outros seriam vendidos a mestres
cruéis, Fyldrin somente foi colocado em uma
cela para ser usado como influência contra o
seu pai, o Senhor de Ferro.
Naquela cela ele definhou durante quase três
anos, porque o seu pai não se curvou às exigências
Thayanas. Um verdadeiro líder, ele sabia que
não poderia deixar a nação inteira sofrer por
causa das suas próprias necessidades, então
declarou a rejeição do seu filho publicamente.
Ao mesmo tempo, lançou suas incursões punitivas
contra alvos Thayanos e os dirigiu de volta
para sua própria costa por um tempo. Porém,
ele nunca ouviu falar do paradeiro de Fyldrin
depois de sua declaração.
Fyldrin, enquanto isso, cresceu cada vez mais
amargo durante os anos no cativeiro, tanto aos
captores quanto ao seu quanto ao seu pai. Ou
assim pareceu aos Thayanos que eventualmente
acreditaram que Fyldrin tinha virado suas costas
à sua terra natal. Eles lhe ofereceram uma chance
de vingança que parecia querer, esperando usar
o seu conhecimento de Rashemen e suas pessoas
para ajudar os esforços dos Thayanos, e ele
acolheu isto. Se uniu a uma gangue Thayana de
traficantes de escravos e executou seu trabalho
em ordem. Vários Rashemi morreram em suas mãos,
mas Fyldrin endureceu seu coração para fazer
o papel que tinha escolhido. Ele descobriu que
um grupo de onze nobres Thayanos tinha planejado
e financiado o seu seqüestro, e então buscou
vingança.
Sua charada acabou quando ele e várias outras
gangues atacaram um grupo grande de Rashemi.
Antes disso Fyldrin tinha ganho a lealdade da
maioria da gangue, e durante a batalha ele matou
o seu líder e tomou o controle do grupo. Suas
ações mudaram o curso da batalha a favor dos
Rashemi, e o Thayanos foram destruídos e derrotados.
Fyldrin entrou em sua terra natal como um herói.
Porém, a sua volta ao lar foi um pouco dura,
desde que o seu pai o tinha rejeitado anteriormente.
Uma cena dolorosa aconteceu entre pai e filho,
com o resultado que Fyldrin foi colocado para
fora da casa de seu pai voltando a Mulsantir.
Por razões desconhecidas, o pai dele recusou
a aceitá-lo como um filho, e aquela decisão
causou um rombo permanente entre os dois. Fyldrin,
nunca esperando se tornar o próprio Senhor de
Ferro, não teve nenhuma razão para permanecer
em Immilmar e fez de Mulsantir (e o lago) a
sua casa. Embora seu pai não já seja mais o
Senhor de Ferro, Fyldrin não sentiu nenhum desejo
de reconciliar com ele.
Porém, o compromisso de Fyldrin para com a sua
nação de origem não está em qualquer dúvida,
ele começou uma campanha bem sucedida de ataque
a traficantes de escravos Thayanos e a destruição
de embarcações de Thay. Depois de quatro anos
deste trabalho, ele é popular em Mulsantir e
bem considerado pelas Bruxas.
Dois anos atrás, Fyldrin salvou um jovem ranger
chamado Colrodin de traficantes de escravos
Thayanos, e em gratidão este jovem homem fez
um juramento de serviços a Fyldrin. Desde então,
Colrodin se tornou uma hábil e quase indispensável
parte dos planos de Fyldrin, como também um
amigo íntimo. Porém, Fyldrin mantém uma certa
desconfiança de todos seus guerreiros, inclusive
Colrodin, quando se lembra da própria astúcia
para escapar e frustrar seus seqüestradores.
A sua mocidade dolorosa fez Fyldrin um duro,
mas justo, homem. Ele sabe que seu pai fez a
coisa certa para Rashemen o abandonando quando
ele foi capturado, e ele se esforça para ser
como seu distante pai. Ele conduz com uma mão
de ferro, mas trata muito bem os seus guerreiros
e tem feito todos relativamente ricos. Para
com os Thayanos ele não tem nenhuma piedade,
e poucos sobrevivem aos seus ataques para contar
história. Algumas duras lições em sua juventude
lhe ensinaram táticas, e ele parece instintivo
em entender seus inimigos.
Um pequeno cômodo dentro de sua casa tem onze
cadeiras dispostas contra as paredes. Estas
cadeiras servem como prisão e (ocasionalmente)
dispositivos de tortura, graças a jogos de algemas
e dolorosas correntes farpadas que são usadas
para os encarcerarem os prisioneiros sentados.
Atento do número de Thayanos responsáveis por
sua prisão, ele mantém só onze prisioneiros
de cada vez. Às vezes estes prisioneiros são
libertados, e às vezes eles se unem aos guerreiros.
A maioria, porém, se encontram abandonados um
pequenas ilhas desertas ou alimentaram as criaturas
de lago.
Fyldrin das Onze Cadeiras: Humano (Rashemi)
bárbaro 9; ND 9; Humanóide estatura média; DV
9d12+18; 76 PV; Inic. +2; Desl.: 12 m; CA 17
(toque 12, surpresa 17); Base de ataque +9;
Grp +12; Corpo-a-corpo: espada larga flamejante
+1 +13 (dano: 2d6+5/17-20,) ou à distância:
arco longo composto obra-prima [+3 bônus de
força] +12 (dano: 1d8+3/x3); Ataque Total Corpo-a-corpo:
espada larga flamejante +1 +13 (dano:
2d6+5/17-20,) ou à distância: arco longo composto
obra-prima [+3 bônus de força] +12 (dano: 1d8+3/x3);
AE fúria 3/dia; QE redução de dano 1 /--, esquiva
sobrenatural aprimorada, alfabetizado, detectar
armadilha +3, esquiva sobrenatural; TD CN; TR
Fort +8, Ref +5, Von +5; For 16, Des 14, Cons
14, Int 10, Sab 12, Car 12. Altura 1,90 m, peso
123 Kg., idade 28.
Perícias e Talentos: Escalar +9,
Intimidar +7, Saltar +9, Conhecimento (geografia)
+4, Conhecimento (Rashemen) +4, Conhecimento
(Thay) +4, Ouvir +3, Profissão (marinheiro)
+7, Falar Idioma (Mulhorandi), Natação +5; Obstinado,
Trespassar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
larga), Liderança, Ataque Poderoso.
Idiomas: Comum, Mulhurondi, Rashemi.
Fúria (Ext): Três vezes por dia, Fyldrin
pode entrar em um estado de violenta fúria que
dura para 7 rodadas. As seguintes mudanças estão
em efeito durante o tempo que durar a fúria:
94 PV; CA 15, toque 10, surpresa 15; Grp +14;
Corpo-a-corpo: espada larga flamejante
+1 +15 (dano: 2d6+8/17-20) ou à distância:
arco longo composto obra-prima [+3 bônus de
força] +12 (dano: 1d8+3/x3); Ataque Total Corpo-a-corpo:
espada larga flamejante +1 +15 (dano:
2d6+8/17-20) ou à distância: arco longo composto
obra-prima [+3 bônus de força] +12 (dano: 1d8+3/x3);
TR Fort +10, Vont +7; For 20, Cons 18; Escalar
+11; Saltar +11, Natação +7. Ao término da fúria,
Fyldrin está cansado pela a duração do resto
do encontro.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext):
Fyldrin não pode ser flanqueado e somente pode
ser atacado furtivamente por um personagem assassino
que tenha pelo menos treze níveis.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Fyldrin retém
seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura
até mesmo quando surpreendido ou atacado à distância
por um inimigo não visto (ele perde o bônus
de Destreza se paralisado ou imobilizado de
outra forma).
Pertences: corselete de couro
batido +2, espada larga flamejante +1, arco
longo composto obra-prima (+3 bônus de For)
com 30 flechas, roupas, bens pessoais, 240 po.
Colrodin, o Espreitador de Mulsantir:
Humano (Rashemi) ranger 6; ND 6; Humanóide estatura
média; DV 6d8+12; 39 PV; Inic. +0; Desl.: 9
m; CA 15, (toque 11, surpresa 15); Base de Ataque
+6; Grp +8; Corpo-a-corpo: espada longa +1
+7 (dano: 1d8+3/19-20) ou à distância: arco
longo composto obra-prima [+2 bônus de força]
+7 (dano: 1d8+2/x3); Ataque Total Corpo-a-corpo:
espada longa +1 +7 (dano: 1d8+3/19-20)
ou à distância: arco longo composto obra-prima
[+2 bônus de força] +7 (dano: 1d8+2/x3); QE
companheiro animal (águia; ligação, compartilhar
magias), inimigo predileto Arcanos Vermelhos
(organização) +4, inimigo predileto humanóide
monstruoso +2, estilo de combate aprimorado,
empatia com a natureza +7; TD CG; TR Fort +7,
Ref +5, Von +2; For 15, Des 11, Cons 14, Int
13, Sab 10, Car 12. Altura 1,75 m., peso 83
Kg.
Perícias e Talentos: Escalar +8,
Esconder-se +9, Conhecimento (geografia) +7,
Conhecimento (natureza) +9, Ouvir +9, Furtividade
+9, Observar +9, Sobrevivência +9, Natação +3,
Acrobacia +4; Vigor [B], Tiro Longo, Combater
com Duas Armas Aprimorado [B], Tiro Certeiro,
Precisão, Rastrear [B], Defender com Duas Armas,
Combater com Duas Armas [B].
Companheiro animal (Ext): As habilidades
e características do companheiro animal estão
resumidas abaixo. Colrodin e Argentin desfrutam
as qualidades especiais ligação e compartilhar
magias.
Argentin:
Companheira águia fêmea; ND--; Animal pequeno;
DV 3d8+3; 16 PV; Inic +3; Desl.: 3 m, vôo
24 m (média); CA 17, toque 14, surpresa
14; Base de Ataque +2; Grp -2; Corpo-a-corpo:
garras +6 (dano: 1d4); Ataque Total corpo-a-corpo:
2 garras +6 (dano: 1d4) e bicada +1 (dano:
1d4, bicada); QE evasão, visão na penumbra,
truques (atacar, recuar, defender, se abaixar,
guardar, procurar, ficar, rastrear); TD
N; TR Fort +4, Ref +6, Vont +3; For 11,
Des 16, Cons 12, Int 2, Sab 14, Car 6.
Perícias e Talentos: Esconder-se
+7, Ouvir +4, Observar +14; Ataque Aéreo,
Acuidade com Arma.
Evasão (Ext): Se Argentin é exposta
a qualquer efeito que normalmente lhe permite
tentar um teste de Reflexo para meio dano,
ela não sofre nenhum dano com um teste bem
sucedido. |
Benefícios do Companheiro
Animal (Ext): Colrodin tem uma águia chamada
Argentin como uma companheira animal. O ranger
e Argentin desfrutam as qualidades especiais
ligação e compartilhar magias.
Ligação (Ext): Colrodin pode controlar
Argentin como uma ação livre. Ele também ganha
um +4 de bônus de circunstância em todos os
testes de empatia com a natureza e Adestrar
Animais realizados com a sua águia.
Compartilhar Magias (Ext): Colrodin pode
partilhar qualquer magia conjurada sobre si
mesmo com seu companheiro animal se este estiver
até a 1,5 m naquele momento. O ranger também
pode lançar uma magia como alvo "Você" em seu
companheiro animal.
Inimigo Predileto (Ext): Colrodin recebe
um bônus +4 em seus testes de Blefar, Ouvir,
Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando
utilizando estas perícias contra Arcanos Vermelhos.
Ele recebe o mesmo bônus em dano com arma.
Contra humanóides monstruosos, ele ganha um
bônus +2 nestes testes de perícia e nas rolagens
de dados para dano com arma.
Pertences: corselete de couro
batido +1, anel de proteção +1, espada longa
+1, espada curta obra-prima, arco longo
composto obra-prima (+2 bônus de força) com
30 flechas, bens pessoais, 140 po.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele
também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos membros.
Agora ele trabalha na Universidade de Nevada
em Reno no departamento de Bioquímica, provando
que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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