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Personalidades dos Reinos
 
Akordia Pharn, Mãe de Eklavadra Pharn
Por Ramon Arjona
Tradução por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


A vida familiar entre os drows do Subterrâneo nunca é agradável. A deusa aranha Lolth, Rainha dos Fossos de Teias Demoníacas, encoraja seus seguidores elfos negros a lutarem contra si mesmos - principalmente os membros mais fracos de sua raça. Na mais ínfima oportunidade, os drows se voltariam uns contra os outros sem aviso. O líder de uma poderosa casa poderia assassinar seus filhos ou arriscar ser morto por eles numa reviravolta sangrenta, se ele demonstrasse menor fraqueza. Irmãos matariam uns aos outros em longos conflitos por poder e recursos, algumas vezes, destruindo cidades drows inteiras no processo. Famílias drows são regidas pelo medo e os relacionamentos são, na maioria das vezes, marcados pelo ódio, ciúme e inveja.

Akordia Pharn, sacerdotisa de Lolth, sabe disto mais do que a maioria. Ele deve temer sua própria filha mais que tudo - sua filha meio-abissal, que ela chamou de Eklavadra. Cheia de medo e desprezo, ele esperava pelo dia em que sua filha se voltaria contra ela e faria dela outro sacrifício para a deusa aranha sedenta de sangue.

Há meio século atrás, na cidade drow de Menzoberranzan, Akordia concebeu Eklavadra durante a depravada cerimônia de graduação da Academia. Assim como a maioria de suas companheiras, a Akordia foi dada a honra de evocar o glabrezu, cuja presença infernal era crucial para o ritual de graduação. Ela se lembra pouco além da evocação - vagas e terríveis visões e o sentimento de ser engolfada pela terrível presença do glabrezu, apagaram tudo o mais de sua memória.

A profana união deixou a jovem sacerdotisa grávida. Quando Akordia descobriu que deveria dar a luz a um meio-abissal, ela agradeceu a Deusa Aranha, já que poucos estudantes eram escolhidos para esta honra. Durante sua gravidez, Akordia ficou embriagada com a antecipação de poder, pois claramente Lolth havia favorecido ela e sua casa.

Então, depois de um longo e doloroso trabalho de parto que quase custou a vida de Akordia, ela teve sua criança apresentada pelas outras sacerdotisas. Akordia olhou para a criatura que elas colocaram em seu colo: Ela possuía quatro braços, e dois deles terminavam em garras. Ela se parecia mais com uma besta do que com um drow, com uma enorme boca cheia de pequenos e afiados dentes. Akordia se encheu de desgosto pela criança. Ela falou apenas para nomearem a recém-nascida de Eklavadra, depois que um poderoso ancestral de sua casa ordenou que uma das sacerdotisas presentes levassem a criatura embora.

Enquanto Akordia observava, sua criança meio-abissal crescer em tamanho e poder. Em poucos anos, Eklavadra cresceu mais de 2 m de altura e poderia rasgar um guerreiro drow em pedaços com suas garras. Armada em favor de Lolth e com Eklavadra, sua arma viva, a mãe e o pai de Akordia guiaram sua casa em uma sangrenta campanha para destruir seus inimigos. Todos que se opuseram a eles caíram diante das garras da draegloth.

Eklavadra sempre permanecia perto de sua mãe e freqüentemente se agachava diante da cama de Akordia durante a noite como um animal de guarda. A presença constante da draegloth fez de Akordia o sujeito da fúria e do medo entre os drows de Menzoberranzan. Ainda, Akordia mal podia esconder seu desgosto debaixo de um véu de civilidade. Ela se tornou paranóica sobre a draegloth poder sentir seu desconforto, mas de alguma forma Eklavadra nunca o fez. Depois de algum tempo, Akordia começou a imaginar se sua filha não seria algo raro entre os drows, além de ser uma draegloth - uma criança que possuía genuínos sentimentos para com seus parentes.

Akordia explorou sua fraqueza, usando a draegloth como sua guarda-costas e assassina pessoal. Logo, a cidade de Menzoberranzan aprendeu a temer Akordia assim como sua filha.

Então, um dia, Eklavadra deu a sua mãe um presente. Na conclusão de um terrível conflito, quando toda a força inimiga estava morta ou morrendo, a meio-abissal quis assassinar seu avô e sua avó. Eklavadra deixou seus corpos nos pés de sua mãe, proclamando que Akordia era a nova líder de sua casa. Se qualquer um da família objetou, eles não disseram nada por temerem a fúria de Eklavadra.

Akordia estava deliciada com sua nova posição e poder que isso dava a ela, mas ela ainda sentia nada mais do que repulsa por sua filha. Quando ela soube que estava grávida de uma segunda criança, Akordia ficou agradecida. Quando ela deu à luz a uma filha normal e saudável, ela ficou radiante. Mas, antes que a criança pudesse andar, ela desapareceu da família sem nenhuma pista. Servos, falando para Akordia em sussurros, reclamavam terem visto Eklavadra espreitando o berçário antes da garota desaparecer. Nada pôde ser provado, entretanto, e nem mesmo Akordia pôde se mover contra sua filha diretamente.

Depois do desaparecimento da criança, o relacionamento entre Akordia e Eklavadra se tornou frio e mais distante. Com horror, Akordia descobriu que Eklavadra havia começado a estudar com as sacerdotisas da Academia. Até isto, não estava claro quem sairia vitorioso se mãe e filha entrassem em conflito. Mas uma vez que sua filha se tornou mestre nos segredos negros do clericado de Lolth, Akordia soube que não haveria meios de pará-la.

Akordia agora passa seu tempo acumulando itens mágicos e esperando pelo dia em que Eklavadra fará seu movimento para usurpar sua posição de líder de sua casa. Ela reza diariamente para que sua filha cometa o erro de revelar alguma fraqueza, mas ela teme que a Deusa Aranha tenha retirado seu favor a ela. Secretamente, Akordia imagina se ela realmente possuía o favor de Lolth ou se a Rainha Aranha tenha apenas sorrido para Eklavadra, e apenas a tenha usado como meios de trazer a medonha criatura para o mundo.

Akordia Pharn: Drow Clr15 de Lolth: ND 15; humanóide Médio; DV 15d8+30; 97 PV; Inic. +0; Desl.: 6 m; CA 20 (surpresa 20, toque 10); Corpo-a-corpo: espada longa +3 +15/+10/+5 (dano: 1d8+4/19-20); ou à distância: funda +1 +12/+7/+2 (dano: 1d6+1); AE Fascinar mortos-vivos 10/dia; QE Traços raciais de drow, RM 26; Tend NM; TR Fort +11, Ref +7, Von +13; For 12, Des 11, Cons 14, Int 11, Sab 19, Car 16.

Perícias e Talentos: Concentração +13, Conhecimento (religião) +16, Diplomacia +10, Esconder-se -5, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +2; Magias em Combate, Expulsão Adicional, Liderança, Reflexos Rápidos, Usar Arma Comum (espada longa), Magia Silenciosa.

Habilidades Similares a Magia: 1/dia - globos de luz, escuridão, fogo das fadas. Nível de conjurador 15º; teste de resistência CD 13 + nível da magia.

Traços Raciais de Drow: Akordia é imune à magia sono e seus efeitos, possui um bônus racial de +2 contra magias de encantamento e seus efeitos e possui um bônus racial de +2 nos testes de Sabedoria contra magias ou habilidades semelhantes a magia. Ela possui visão no escuro (36 m de distância) e um teste de Procurar é necessário quando ela estiver a 1,5 m de uma porta secreta como se estivesse efetivamente procurando a porta. Akordia também possui cegueira contra luz intensa (cega por 1 rodada pela exposição súbita à luz intensa, -1 de penalidade de circunstância em todos as jogadas de ataque, dano e testes de resistência enquanto estiver sob uma fonte de luz brilhante). Além disso, ela possui um bônus racial de +2 nos testes de Ouvir, Observar e Procurar (já incluídos na estatística acima).

Magias Preparadas: (6/7/7/7/6/5/4/3/2; testes de resistência CD 14 + nível da magia): 0 - detectar magia (2), guia (2), resistência (2); 1º - causar medo (2), manto do poder negro*, detectar mortos-vivos, auxílio divino, proteção contra o bem, invocar criaturas I; 2º - ajuda, força do touro, claraudiência/clarividência*, cativar (2), imobilizar pessoas, restauração menor; 3º - animar os mortos (2), dissipar magia, círculo mágico contra o bem, oração (2), sugestão*; 4º - discernir mentiras, verme gigante*, restauração (3), invocar criaturas IV; 5º - círculo da destruição, dissipar o bem, círculo da cura, matar (2), forma de aranha*; 6º - dissipar magias aprimorado*, doença plena, aliado extra-planar, maldição da aranha*; 7º - blasfêmia, invocar criaturas VII, palavra do caos*; 8º - aliado extra-planar aprimorado*, invocar criaturas VIII.

*Magias de domínio. Divindade: Lolth. Domínios: Drow (Reflexos Rápidos como talento bônus), Aranha (fascinar/comandar aranhas 6/dia). Os domínios Drow e Aranha são de Forgotten Realms Cenário de Campanha.

Pertences: cota de malha +3, escudo grande de metal, espada longa +3, funda +1, balas de funda (20), mochila, manto branco da aranha, 10 poções de curar ferimentos graves, anel de esconder-se nas sombras, anel de contramágica (causar medo), varinha da praga, símbolo profano.

Eklavadra: Draegloth Clr9: ND 14; extra-planar Grande; DV 6d8+12 mais 9d8+18; 84 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 16 (surpresa 14, toque 11); Corpo-a-corpo: 2 garras +17 (dano: 1d6+6) e mordida +12 (dano: 1d8+3); Face/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m; AE fascinar mortos-vivos 3/dia, habilidades similares a magia; QE resistência ao ácido, frio, fogo e eletricidade 20, traços raciais de drow, traços raciais de extra-planar, imunidades, RM 20; Tend. CM; TR Fort +13, Ref +12, Von +12; For 22, Des 15, Cons 14, Int 13, Sab 13, Car 11.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (religião) +8, Diplomacia +8, Esconder-se +7, Furtividade +11, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +12, Saltar +11; Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, Trespassar Aprimorado, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso.

Habilidades Similares a Magia: 4/dia - escuridão; 1/dia - globos de luz, profanar, fogo das fadas, nuvem profana. Nível de conjurador 6º; teste de resistência CD 10.

Traços Raciais de Drow: Eklavadra é imune a magias de sono e seus efeitos, possui +2 de bônus racial em testes de resistência contra encantamento ou seus efeitos e um bônus racial de +2 nos testes de Sabedoria contra magias ou habilidades similares a magia. Ela possui visão no escuro (36 m de distâncis) e um teste de Procurar é necessário quando ela estiver a 1,5 m de uma porta secreta como se estivesse efetivamente procurando a porta. Eklavadra também possui cegueira contra luz intensa (cega por 1 rodada pela exposição súbita à luz intensa, -1 de penalidade de circunstância em todos as jogadas de ataque, dano e testes de resistêcia enquanto estiver sob uma fonte de luz brilhante). Além disso, ela possui um bônus racial de +2 nos testes de Ouvir, Observar e Procurar (já incluídos na estatística acima).

Imunidades: Eklavadra é imune a veneno e a magias que causam sono e seus efeitos.

Traços Raciais de Extra-planares: Eklavadra não pode ser ressucitada (apesar de uma magia desejo ou milagre poder restaurar-lhe a vida).

Magias Preparadas: (6/6/5/4/3/2; teste de resistência CD 11 + nível da magia): 0 - detectar magia (2), guia (2), resistência (2); 1º - maldição menor (2), causar medo, auxílio divino, proteção contra o bem*, visão da glória; 2º - corpo de lâminas, força do touro, claraudiência/clarividência*, drenar força vital, imobilizar pessoas; 3º - animar os mortos (2), escuridão profunda, circulo mágico contra o bem*, 4º - profanar, silêncio, sugestão*; 5º - manto do poder negro*, obscurecer objeto.

*Magias de domínio. Divindade: Lolth. Domínios: Drow (Reflexos Rápidos como talento de bônus), Mal (conjura magias do mau com +1 no nível de conjurador).

Pertences: Símbolo profano, bastão da aranha, varinha de teia.



Sobre o autor

Ramon Arjona é um desenvolvedor de software para a Wizards of the Coast. Sua poesia tem aparecido na Absinthe Literary Review e na Hawaii Review. Seus contos têm aparecido na Strange Horizons.

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