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A
vida familiar entre os drows do Subterrâneo
nunca é agradável. A deusa aranha
Lolth, Rainha dos Fossos de Teias Demoníacas,
encoraja seus seguidores elfos negros a lutarem
contra si mesmos - principalmente os membros
mais fracos de sua raça. Na mais ínfima
oportunidade, os drows se voltariam uns contra
os outros sem aviso. O líder de uma poderosa
casa poderia assassinar seus filhos ou arriscar
ser morto por eles numa reviravolta sangrenta,
se ele demonstrasse menor fraqueza. Irmãos
matariam uns aos outros em longos conflitos
por poder e recursos, algumas vezes, destruindo
cidades drows inteiras no processo. Famílias
drows são regidas pelo medo e os relacionamentos
são, na maioria das vezes, marcados pelo
ódio, ciúme e inveja.
Akordia Pharn, sacerdotisa de Lolth, sabe disto
mais do que a maioria. Ele deve temer sua própria
filha mais que tudo - sua filha meio-abissal,
que ela chamou de Eklavadra. Cheia de medo e
desprezo, ele esperava pelo dia em que sua filha
se voltaria contra ela e faria dela outro sacrifício
para a deusa aranha sedenta de sangue.
Há meio século atrás, na
cidade drow de Menzoberranzan, Akordia concebeu
Eklavadra durante a depravada cerimônia
de graduação da Academia. Assim
como a maioria de suas companheiras, a Akordia
foi dada a honra de evocar o glabrezu, cuja
presença infernal era crucial para o
ritual de graduação. Ela se lembra
pouco além da evocação
- vagas e terríveis visões e o
sentimento de ser engolfada pela terrível
presença do glabrezu, apagaram tudo o
mais de sua memória.
A profana união deixou a jovem sacerdotisa
grávida. Quando Akordia descobriu que
deveria dar a luz a um meio-abissal, ela agradeceu
a Deusa Aranha, já que poucos estudantes
eram escolhidos para esta honra. Durante sua
gravidez, Akordia ficou embriagada com a antecipação
de poder, pois claramente Lolth havia favorecido
ela e sua casa.
Então, depois de um longo e doloroso
trabalho de parto que quase custou a vida de
Akordia, ela teve sua criança apresentada
pelas outras sacerdotisas. Akordia olhou para
a criatura que elas colocaram em seu colo: Ela
possuía quatro braços, e dois
deles terminavam em garras. Ela se parecia mais
com uma besta do que com um drow, com uma enorme
boca cheia de pequenos e afiados dentes. Akordia
se encheu de desgosto pela criança. Ela
falou apenas para nomearem a recém-nascida
de Eklavadra, depois que um poderoso ancestral
de sua casa ordenou que uma das sacerdotisas
presentes levassem a criatura embora.
Enquanto Akordia observava, sua criança
meio-abissal crescer em tamanho e poder. Em
poucos anos, Eklavadra cresceu mais de 2 m de
altura e poderia rasgar um guerreiro drow em
pedaços com suas garras. Armada em favor
de Lolth e com Eklavadra, sua arma viva, a mãe
e o pai de Akordia guiaram sua casa em uma sangrenta
campanha para destruir seus inimigos. Todos
que se opuseram a eles caíram diante
das garras da draegloth.
Eklavadra sempre permanecia perto de sua mãe
e freqüentemente se agachava diante da
cama de Akordia durante a noite como um animal
de guarda. A presença constante da draegloth
fez de Akordia o sujeito da fúria e do
medo entre os drows de Menzoberranzan. Ainda,
Akordia mal podia esconder seu desgosto debaixo
de um véu de civilidade. Ela se tornou
paranóica sobre a draegloth poder sentir
seu desconforto, mas de alguma forma Eklavadra
nunca o fez. Depois de algum tempo, Akordia
começou a imaginar se sua filha não
seria algo raro entre os drows, além
de ser uma draegloth - uma criança que
possuía genuínos sentimentos para
com seus parentes.
Akordia explorou sua fraqueza, usando a draegloth
como sua guarda-costas e assassina pessoal.
Logo, a cidade de Menzoberranzan aprendeu a
temer Akordia assim como sua filha.
Então, um dia, Eklavadra deu a sua mãe
um presente. Na conclusão de um terrível
conflito, quando toda a força inimiga
estava morta ou morrendo, a meio-abissal quis
assassinar seu avô e sua avó. Eklavadra
deixou seus corpos nos pés de sua mãe,
proclamando que Akordia era a nova líder
de sua casa. Se qualquer um da família
objetou, eles não disseram nada por temerem
a fúria de Eklavadra.
Akordia estava deliciada com sua nova posição
e poder que isso dava a ela, mas ela ainda sentia
nada mais do que repulsa por sua filha. Quando
ela soube que estava grávida de uma segunda
criança, Akordia ficou agradecida. Quando
ela deu à luz a uma filha normal e saudável,
ela ficou radiante. Mas, antes que a criança
pudesse andar, ela desapareceu da família
sem nenhuma pista. Servos, falando para Akordia
em sussurros, reclamavam terem visto Eklavadra
espreitando o berçário antes da
garota desaparecer. Nada pôde ser provado,
entretanto, e nem mesmo Akordia pôde se
mover contra sua filha diretamente.
Depois do desaparecimento da criança,
o relacionamento entre Akordia e Eklavadra se
tornou frio e mais distante. Com horror, Akordia
descobriu que Eklavadra havia começado
a estudar com as sacerdotisas da Academia. Até
isto, não estava claro quem sairia vitorioso
se mãe e filha entrassem em conflito.
Mas uma vez que sua filha se tornou mestre nos
segredos negros do clericado de Lolth, Akordia
soube que não haveria meios de pará-la.
Akordia agora passa seu tempo acumulando itens
mágicos e esperando pelo dia em que Eklavadra
fará seu movimento para usurpar sua posição
de líder de sua casa. Ela reza diariamente
para que sua filha cometa o erro de revelar
alguma fraqueza, mas ela teme que a Deusa Aranha
tenha retirado seu favor a ela. Secretamente,
Akordia imagina se ela realmente possuía
o favor de Lolth ou se a Rainha Aranha tenha
apenas sorrido para Eklavadra, e apenas a tenha
usado como meios de trazer a medonha criatura
para o mundo.
Akordia Pharn: Drow Clr15 de Lolth: ND
15; humanóide Médio; DV 15d8+30;
97 PV; Inic. +0; Desl.: 6 m; CA 20 (surpresa
20, toque 10); Corpo-a-corpo: espada longa
+3 +15/+10/+5 (dano: 1d8+4/19-20); ou à
distância: funda +1 +12/+7/+2 (dano:
1d6+1); AE Fascinar mortos-vivos 10/dia; QE
Traços raciais de drow, RM 26; Tend NM;
TR Fort +11, Ref +7, Von +13; For 12, Des 11,
Cons 14, Int 11, Sab 19, Car 16.
Perícias e Talentos: Concentração
+13, Conhecimento (religião) +16, Diplomacia
+10, Esconder-se -5, Observar +6, Ouvir +6,
Procurar +2; Magias em Combate, Expulsão
Adicional, Liderança, Reflexos Rápidos,
Usar Arma Comum (espada longa), Magia Silenciosa.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia
- globos de luz, escuridão, fogo das
fadas. Nível de conjurador 15º;
teste de resistência CD 13 + nível
da magia.
Traços Raciais de Drow: Akordia
é imune à magia sono e
seus efeitos, possui um bônus racial de
+2 contra magias de encantamento e seus efeitos
e possui um bônus racial de +2 nos testes
de Sabedoria contra magias ou habilidades semelhantes
a magia. Ela possui visão no escuro (36
m de distância) e um teste de Procurar
é necessário quando ela estiver
a 1,5 m de uma porta secreta como se estivesse
efetivamente procurando a porta. Akordia também
possui cegueira contra luz intensa (cega por
1 rodada pela exposição súbita
à luz intensa, -1 de penalidade de circunstância
em todos as jogadas de ataque, dano e testes
de resistência enquanto estiver sob uma
fonte de luz brilhante). Além disso,
ela possui um bônus racial de +2 nos testes
de Ouvir, Observar e Procurar (já incluídos
na estatística acima).
Magias Preparadas: (6/7/7/7/6/5/4/3/2;
testes de resistência CD 14 + nível
da magia): 0 - detectar magia (2), guia (2),
resistência (2); 1º - causar
medo (2), manto do poder negro*, detectar mortos-vivos,
auxílio divino, proteção
contra o bem, invocar criaturas I; 2º
- ajuda, força do touro, claraudiência/clarividência*,
cativar (2), imobilizar pessoas, restauração
menor; 3º - animar os mortos (2),
dissipar magia, círculo mágico
contra o bem, oração (2), sugestão*;
4º - discernir mentiras, verme gigante*,
restauração (3), invocar criaturas
IV; 5º - círculo da destruição,
dissipar o bem, círculo da cura, matar
(2), forma de aranha*; 6º - dissipar
magias aprimorado*, doença plena, aliado
extra-planar, maldição da aranha*;
7º - blasfêmia, invocar criaturas
VII, palavra do caos*; 8º - aliado
extra-planar aprimorado*, invocar criaturas
VIII.
*Magias de domínio. Divindade: Lolth.
Domínios: Drow (Reflexos Rápidos
como talento bônus), Aranha (fascinar/comandar
aranhas 6/dia). Os domínios Drow e Aranha
são de Forgotten Realms Cenário
de Campanha.
Pertences: cota de malha +3,
escudo grande de metal, espada longa +3,
funda +1, balas de funda (20), mochila,
manto branco da aranha, 10 poções
de curar ferimentos graves, anel de esconder-se
nas sombras, anel de contramágica
(causar medo), varinha da praga,
símbolo profano.
Eklavadra: Draegloth Clr9: ND 14; extra-planar
Grande; DV 6d8+12 mais 9d8+18; 84 PV; Inic.
+2; Desl.: 9 m; CA 16 (surpresa 14, toque 11);
Corpo-a-corpo: 2 garras +17 (dano: 1d6+6) e
mordida +12 (dano: 1d8+3); Face/Alcance 1,5
m por 1,5 m/3 m; AE fascinar mortos-vivos 3/dia,
habilidades similares a magia; QE resistência
ao ácido, frio, fogo e eletricidade 20,
traços raciais de drow, traços
raciais de extra-planar, imunidades, RM 20;
Tend. CM; TR Fort +13, Ref +12, Von +12; For
22, Des 15, Cons 14, Int 13, Sab 13, Car 11.
Perícias e Talentos: Concentração
+11, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento
(religião) +8, Diplomacia +8, Esconder-se
+7, Furtividade +11, Observar +12, Ouvir +12,
Procurar +12, Saltar +11; Lutar às Cegas,
Trespassar, Magias em Combate, Trespassar Aprimorado,
Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso.
Habilidades Similares a Magia: 4/dia
- escuridão; 1/dia - globos
de luz, profanar, fogo das fadas, nuvem profana.
Nível de conjurador 6º; teste de
resistência CD 10.
Traços Raciais de Drow: Eklavadra
é imune a magias de sono e seus
efeitos, possui +2 de bônus racial em
testes de resistência contra encantamento
ou seus efeitos e um bônus racial de +2
nos testes de Sabedoria contra magias ou habilidades
similares a magia. Ela possui visão no
escuro (36 m de distâncis) e um teste
de Procurar é necessário quando
ela estiver a 1,5 m de uma porta secreta como
se estivesse efetivamente procurando a porta.
Eklavadra também possui cegueira contra
luz intensa (cega por 1 rodada pela exposição
súbita à luz intensa, -1 de penalidade
de circunstância em todos as jogadas de
ataque, dano e testes de resistêcia enquanto
estiver sob uma fonte de luz brilhante). Além
disso, ela possui um bônus racial de +2
nos testes de Ouvir, Observar e Procurar (já
incluídos na estatística acima).
Imunidades: Eklavadra é imune
a veneno e a magias que causam sono e seus efeitos.
Traços Raciais de Extra-planares:
Eklavadra não pode ser ressucitada (apesar
de uma magia desejo ou milagre poder restaurar-lhe
a vida).
Magias Preparadas: (6/6/5/4/3/2;
teste de resistência CD 11 + nível
da magia): 0 - detectar magia (2), guia (2),
resistência (2); 1º - maldição
menor (2), causar medo, auxílio divino,
proteção contra o bem*, visão
da glória; 2º - corpo de
lâminas, força do touro, claraudiência/clarividência*,
drenar força vital, imobilizar pessoas;
3º - animar os mortos (2), escuridão
profunda, circulo mágico contra o bem*,
4º - profanar, silêncio, sugestão*;
5º - manto do poder negro*, obscurecer
objeto.
*Magias de domínio. Divindade: Lolth.
Domínios: Drow (Reflexos Rápidos
como talento de bônus), Mal (conjura magias
do mau com +1 no nível de conjurador).
Pertences: Símbolo profano,
bastão da aranha, varinha de teia.

Sobre o autor
Ramon Arjona é um desenvolvedor de software
para a Wizards of the Coast. Sua poesia tem
aparecido na Absinthe Literary Review
e na Hawaii Review. Seus contos têm aparecido
na Strange Horizons.
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