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Personalidades dos Reinos
 
Nadul DaRoni
Por Thomas M. Costa
Tradução por Ingo Djan; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Nascido nas Colinas do Limite, DaRoni foi uma criança solitária que passou a maioria do seu tempo consertando blocos e então ferramentas e até mesmo utilizando a afinidade natural de seu povo para fazer ilusões. Ele se dedicou, embora silenciosamente, ao deus gnomo da invenção e sorte, Nebelun (um aspecto de Gond). Quando jovem, ele viajou por todos os rincões de Faerûn, aprendendo tudo sobre qualquer equipamento e máquinas, sejam eles um dispositivo de paz ou guerra. Ele logo chegou à nação insular de Lantan, onde sua curiosidade natural e habilidade técnica agradaram um mestre artífice após o outro. Logo entediado da companhia, DaRoni pegou seu lucros como aventureiro e fez uma loja não muito longe da sua casa, nas montanhas selvagens dos Picos da Tempestade. Lá ele viveu calmamente, inventando e consertando maquinarias com a ajuda de um toque de magia. No começo, ele viveu de seu tesouro, mas depois começou a vender seus dispositivos para povos das montanhas próximas e soldados de Chifre Alto, algumas vezes indo até Cormyr para vender seus mecanismos.

Um dia, enquanto estava em Suzail, DaRoni notou um panfleto para uma nova loja chamada Catálogo de Todos os Reinos de Aurora. Uma maga que dominava magias de teletransporte, Aurora, formou conexões comerciais ao redor de Faerûn e além, prometendo trazer bens de qualquer lugar para sua distinta clientela. Apesar de sempre um pouco solitário, DaRoni viu a oportunidade de obter reconhecimento. Ele seguiu a maga, que tinha um assunto a tratar com Elminster, que estava acomodando no Vale das Sombras, quase implorando que seu trabalho fosse mostrado no catálogo de Aurora. De início a maga recusou, mas os longos dias de invenções de DaRoni lhe ensinaram bem duas coisas – brevidade e persistência. Nos muitos dias a seguir, ele foi rígido, finalmente convencendo Aurora a mostrar algumas peças de seu trabalho.

No início, DaRoni estava excitado com o reconhecimento que recebeu e com a demanda por seus incríveis mecanismos. O que ele não esperava, foram admiradores chatos, aspirantes a aprendizes e (apesar de sua própria fé) fanáticos religiosos. Em menos de um ano, seu refúgio e oficina se tornaram uma pequena vila dedicada a Nebelun, em que ele era o líder padrão. A guerra recente em Cormyr com as hordas de goblins do Dragão Vermelho Nalayara também se espalharam pelas montanhas e pela vila de DaRoni. Felizmente, a comunidade, de forma sucedida e um pouco ingênua, repeliu muitos ataques da força do Dragão. Mais recentemente e em um despertar para o desaparecimento de Tilverton, o povo de DaRoni adotou alguns seguidores de Gond que escaparam da cidade perdida. Agora, mais envolvido com o mundo exterior do que nunca, DaRoni preocupa-se sob suas novas responsabilidades para com a sua própria comunidade e para com a Regente de Ferro de Cormyr, a Princesa Alusair Obarskyr – responsabilidades que ele executa admiravelmente, ao mesmo tempo que queixa-se amargamente.

Nadul DaRoni: ladino 4/ilusionista 1/gnomo inventor 10; ND 15; humanóide Pequeno (Gnomo das Rochas); DV 4d6+8 mais 1d4+2 mais 10d6+20 (84 PV); Inic. +2; Desl.: 6 m.; CA 17 (toque 13, surpresa 17); BBA +10; Agr +6; Atq corpo a corpo: sabre de prata alquímico +1 +12 (dano:1d4/18-20) ou espada curta obra-prima de ferro frio +12 (dano:1d4/19-20) ou picareta +11 (dano:1d3 de contusão) ou à distância: pistola obra-prima com balas de prata alquímicas +14 (dano:1d8-1) ou mosquete obra-prima com balas de prata alquímicas +14 (dano:1d10-1); Atq Total corpo-a-corpo: sabre de prata alquímico +1 +12/+7 (dano:1d4/18-20) ou espada curta obra-prima de ferro frio +12/+7 (dano:1d4/19-20) ou picareta +11/+6 (dano:1d3 de contusão) ou à distância: pistola obra-prima com balas de prata alquímicas +14 (dano:1d8-1) ou mosquete obra-prima com balas de prata alquímicas +14 (dano:1d10-1); AE Ataque furtivo +2d6, habilidades similares à magia; QE Benefícios de familiar, encontrar armadilha, esquiva sobrenatural, evasão, item do inventor, sentir armadilhas +1, traços raciais de gnomo, visão na penumbra; Tend NB; TR Fort +6, Ref +15, Vont +6; For 10, Des 14, Cons 14, Int 20, Sab 10, Car 11. Idade 89, Altura 0,91 m, Peso 20,4 kg; Divindade patrona: Nebelun (Gond).

Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +7, Atuação (instrumentos de corda) +6, Avaliação +5 (+7 para itens avaliados por peso, ou por exames detalhados, ou para itens envolvendo quaisquer perícias de Ofício de Nadul; +9 com duas destas circunstâncias ou +11 com as três), Conhecimento (arquitetura e engenharia) +19, Conhecimento (religião) +6, Cura +2, Equilíbrio +4, Escalar +2, Esconder-se +6, Furtividade +2, Identificar magia +6, Observar +2, Ofício (alquimia) +19, Ofício (armadilharia) +12, Ofício (armeiro) +12, Ofício (armoraria) +12, Ofício (carpintaria) +12, Ofício (fechaduras) +12, Ofício (forjador) +18, Ofício (instrumentos musicais) +12, Ofício (metalúrgico) +12, Ofício (pintura) +14, Ofício (vidreiro) +12, Operar mecanismos +24, Ouvir +4, Prestidigitação +11, Procurar +22, Profissão (apotecário) +5, Profissão (engenharia de armas de sítio) +5, Profissão (engenheiro) +17, Saltar +2, Sobrevivência +2, Usar Cordas +11; Artista, Dedos Lépidos, Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia (Ofícios [forjador]), Foco em Perícia (Operar Mecanismos), Mãos Lépidas, Perícia com Armas Exóticas (armas de fogo), Prontidão, Reflexos Rápidos.

Habilidades Similares à Magia: 1/dia – falar com animais (apenas mamíferos escavadores, duração 1 minuto), globos de luz, prestidigitação (CD 10), som fantasma (CD 10). Nível de conjurador: 1º.

Benefícios de Familiar: DaRoni escolheu Engenhoca, o rato, como seu familiar. Quando o familiar estiver a 1,5 m dele, ele ganha os benefícios do talento Prontidão e um bônus de +2 em testes de Furtividade (incluídos na estatística acima). Ele também ganha os seguintes benefícios. Vínculo Empático (Sob): DaRoni pode comunicar-se telepaticamente com Engenhoca a uma distância de 1,6 km. Ele possui a mesma conexão à um item ou local que Engenhoca tenha. Partilhar Magias: DaRoni pode fazer com que qualquer magia que ele conjure sobre si mesmo também afete Engenhoca se o segundo estiver a 1,5 m no momento da conjuração. DaRoni também pode conjurar magias com alvo “você” em Engenhoca.

Encontrar Armadilhas (Ext): DaRoni pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas mágicas e não mágicas com CDs de Procurar maiores que 20 e a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.

Esquiva Sobrenatural (Ext): DaRoni pode reagir ao perigo antes do que seus sentidos permitiriam normalmente. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA mesmo se for surpreendido ou atingido por um atacante invisível.

Evasão (Ext): Se exposto a qualquer efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, DaRoni não recebe dano quando o teste de resistência for bem sucedido.

Item do Inventor: DaRoni pode fabricar itens não mágicos que duplicam os efeitos de certa magias, incluindo certos efeitos das sombras. DaRoni também pode recuperar itens do invento, desmontando-os para reduzir o preço base de um novo dispositivo pela metade. Veja páginas 34 a 37 do livro Magia de Faerûn para mais detalhes.

Sentir Armadilhas (Ext): DaRoni possui um bônus de +1 nos testes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva na CA de +1 contra ataques provenientes de armadilhas.

Traços Raciais de Gnomo: DaRoni possui um bônus racial de +2 nos teste de resistência contra ilusão, um bônus racial de +1 nos ataques contra kobolds e goblinóides, e um bônus de esquiva de +4 contra gigantes. A CD para qualquer magia de ilusão que ele conjure aumenta em +1. Ele também ganha um bônus de +2 nos testes de Ouvir e Ofício (alquimia) (já incluídos nas estatísticas acima). Ele pode tratar o martelo gnomo com gancho como uma arma comum.

Magias de Mago Preparadas: (4/4; CD Base = 15 + nível da magia ou 16 + nível da magia para ilusões; escolas proibidas evocação e necromancia; 10% de chance de falha arcana): 0 – detectar magia, mãos mágicas, marca arcana, som fantasma*; 1º – alarme, leque cromático*, servo invisível, sono.

Grimório: 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, detectar veneno, lançar virote**, ler magia, mãos mágicas, marca arcana, mensagem, pasmar, portal silencioso***, prestidigitação, raio de ácido, raio de gelo, resistência, som fantasma*; 1º – alarme, animar cordas, apagar, área escorregadia, armadura arcana, aura mágica de Nystul, compreender idiomas, transformação momentânea*, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, identificar, imagem silenciosa*, leque cromático*, rajada de dispersão***, rajada de sombras***, resistência à elementos, servo invisível, sono, ventriloquismo*.

* Magias da escola de ilusão.

Idiomas: Chondathan, Comum, Anão, Gnomo, Goblin.

Poderes das Engenhocas de Gnomo Inventor Conhecidos: 0 (CD 10) – brilho, detectar veneno, faísca elétrica**, lançar virote**, luz, mãos mágicas, raio de ácido, raio de gelo, tosse de Horizikaul **; 1º (CD 11) – área escorregadia, ataque corrosivo**, detectar mortos-vivos, explosão de Horizikaul**, lançar item**, mãos flamejantes, nervos à flor da pele de Kaupaer **, névoa obscurecente, patas de aranha, queda suave, recuo acelerado, resistência à elementos, saltar, toque chocante, visão na penumbra**; 2º (CD 13) – adaga flamejante**, agilidade do gato, aríete**, despedaçar, flecha ácida de Melf, força do touro, luz do dia, nado acelerado**, névoa, poeira ofuscante, ver o invisível, visão no escuro; 3º (CD 14) – despedaçar o solo**, flecha de chamas, lufada de vento, nevasca, névoa fétida, relâmpago, respirar na água, velocidade, vôo; 4º (CD 16) – extinguir fogo, grito, muralha de fogo, muralha de gelo, névoa sólida, tempestade glacial, toque enferrujante.

Como um dos grandes artífices do reino, DaRoni é conhecido por ter desenvolvido muitos itens com poderes únicos.

Pertences: DaRoni construiu uma grande quantidade de equipamentos, que ele geralmente carrega consigo.

Armaduras, Armas & Magia: Colete de couro de inventor gnomo dos muitos bolsos pequeno +1 (ver abaixo), sabre de prata alquímico pequeno +1, espada curta obra-prima de ferro frio pequeno, picareta, pistola obra-prima, mosquete obra-prima, 300 balas, 20 balas alquímicas de prata, 20 balas de ferro febril, 10 balas de adamante, 10 bombas, 10 bombas de fumaça, 10 chifres de pólvora de fumaça, pergaminhos da invisibilidade e imagem menor;

Itens do Inventor: Aparato de respirar na água (50 cargas; 6º nível; espaço para elmo e manto; 6,8 kg), megafone do grito (50 cargas; 10º nível; espaço para elmo e manto; 9 kg), óculos de ver o invisível (25 cargas cada; 3º nível; espaço para óculos; 4,5 kg), pára-quedas de queda suave (50 cargas; 2º nível; espaço para amuleto e manto; 2,3 kg), mochila e jarro de extinguir fogo (50 cargas; 8º nível; espaço para amuleto e manto; 9 kg), braceletes da força do touro (50 cargas; 4º nível; espaço para braceletes e cinto; 4,5 kg), braceletes de relâmpago (50 cargas, 5º nível; espaço para braceletes e cinto; 6,8 kg), luvas de patas de aranha (25 cargas; 3º nível; espaço para luva; 2,7 kg), luvas da muralha de gelo (25 cargas; 7º nível; espaço para luvas; 9 kg), projetor de luz (50 cargas; 1º nível; espaço para anel; 1,1 kg), projetor de mãos flamejantes (50 cargas; 1º nível; espaço para anel; 2,2 kg), projetor de lançar item** (50 cargas; 1º nível; espaço para anel; 2,2 kg), projetor de névoa obscurecente (50 cargas; 1º nível; espaço para anel; 2,2 kg), projetor de névoa fétida (25 cargas, 5º nível; espaço para anel; 6,8 kg), botas do salto (50 cargas; 1º nível; espaço para botas; 2,2 kg);

Equipamento de Aventureiro e Ferramentas de Classe Notáveis: 10 sacolas de estrepes, 15 m de corrente, 5 fechaduras incríveis, 2 algemas obras-prima, 10 sacolas de bolinhas de gude***, espelho pequeno de aço, 3 m de corda de seda, binóculos, laboratório de alquimista, equipamentos de artesão obra-prima (armoreiro, forjador, carpinteiro, vidreiro, fechaduras, metalúrgico, instrumentos musicais, pintura, armadilharia e armeiro), kit de escalada, kit de cura, símbolo sagrado de ferro (engrenagem), relógio, lente de aumento, balança de mercador, pá obra-prima, livro de magias, kit de ladino obra prima; Itens alquímicos e naturais extraordinários: 10 frascos de ácido, 10 frascos de fogo grego, 10 doses de antídoto, 10 bastões de fumaça, 10 bastões solares, 10 bolsas de cola, 10 pedras trovão, 10 fósforos, 10 gás alquímico do sono***, 10 sacolas de anula-faro ***, 10 tochas da copa de sombra **, 10 vagem de ervas do sono**;

Outros: Duas pérolas de 100 PO e até 2.500 PO em itens de aventureiro e substancias alquímicas extra do Livro do Jogador, Arms and Equipment Guide (Guia de Armas e Equipamentos), Tomos e Linhagens e outras fontes, a maioria dos quais o próprio DaRoni construiu.

Note que, com exceção de seu laboratório de alquimista, DaRoni pode carregar todas as suas posses em si ou em sua armadura, sem penalidades de peso.

** Ver Magia de Faerûn.
*** Ver Cenário de Campanha Forgotten Realms.

Engenhoca: Rato familiar; ND --; besta mágica Minúscula; DV 1d8 (efetivo 15d8) (42 PV); Inic. +0; Desl.: 3 m (escalando 3 m); CA 19 (toque 18, surpresa 19); BBA +10; Agr -11; Atq --; Atq Total --; Espaço/Alcance 0,15 m/0 m; QE Evasão aprimorada, faro, visão na penumbra; Tend NB; TR Fort +4, Ref +11, Vont +7; For 1, Des 11, Cons 10, Int 6, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Atuação (instrumentos de corda) -2, Conhecimento (arquiterura e engenharia) +12, Conhecimento (religião) -1, Equilíbrio +8, Escalar +3, Esconder-se +20, Furtividade +12, Natação +0, Observar +3, Ofício (armadilharia) +3, Ofício (armeiro) +3, Ofício (carpinteiro) +3, Ofício (ferreiro) +6, Ofício (pintura) +3, Ofícios (alquimia) +8, Ofícios (armoreiro) +3, Ofícios (fechaduras) +3, Ofícios (instrumento musical) +3, Ofícios (metalúrgico) +3, Ofícios (vidreiro) +3, Ouvir +3, Procurar +15, Sobrevivência +3, Usar Cordas +5; Prontidão.

Evasão Aprimorada (Ext): Se Engenhoca for submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ele não sofre dano em um teste bem sucedido e metade do dano com uma falha.

Faro (Ext): Engenhoca pode detectar inimigos se aproximando, farejar inimigos escondidos e rastrear pelo cheiro.

Colete de Couro de Gnomo Inventor: Esta armadura é uma variação da armadura de couro obra-prima feitos para e pelos gnomos, apesar de ocasionalmente halflings ou anões a usarem. O colete é adornado com uma dúzia de pequeninos bolsos de ferramentas e compartimentos, que são tipicamente cheios das mais bizarras ferramentas, bugigangas e rodas dentadas. Além dos bolsos normais do colete, ele possui o equivalente a 2 bolsas de componentes mágicos e 5 componentes secretos (cada componente secreto guarda material suficiente para uma magia e necessita de um teste de Procurar [CD 20] para encontrá-lo). A armadura tem capacidade de armazenamento de 8 kg para personagens Médios e 4 kg para personagens Pequenos. O colete aumenta a proteção, ocupa o espaço de roupa e armadura, e tem as seguintes estatísticas de jogo: Custo 450 PO; Bônus de Armadura +3; Bônus de Destreza máximo +6; Penalidade por uso de armadura 0 (-2 para furtividade apenas); Falha de Magia Arcana 10%; Velocidade (9 m) 9 m, (6 m) 6 m; Peso 8 kg para personagens Médios, 4 kg para personagens Pequenos.

Colete de Couro com Bolsos Mágicos de Gnomo Inventor: os bolsos e compartimentos do colete de couro de gnomo inventor são magicamente construídos para funcionarem como uma sacola do armazenamento. Quando construído, cinco dos bolsos (não os bolsos de componentes mágicos nem o bolso secreto) tornam-se sacolas do armazenamento em miniatura, com outros nove bolsos “atrás” de cada um destes 5 bolsos propositalmente aparentes. Cada um destes 50 bolsos pode conter até 0,03 m3 de material pesando até 4,5 kg. 5 outros bolsos também servem como sacolas do armazenamento e podem conter até 0,3 m3 de material pesando até 13 kg. Um desses bolsos maiores pode até abrigar o familiar do usuário, não importando o seu tamanho. O familiar tem acesso a comida, ar e água enquanto estiver no bolso.

Qualquer coisa guardada nos bolsos ficam efetivamente sem peso e não afetam a carga do usuário. O bolso mágico diminui um pouco o espaço para a capacidade de estocagem de itens não mágicos em 4,5 kg para personagens Médios e 2,2 kg para personagens Pequenos.

Os bolsos da armadura respondem aos pensamentos do usuário ao se abrir um bolso cheio (para retirar algo) ou qualquer bolso vazio (para colocar algo) como desejado. Quando o usuário procura no bolso por um item específico, este item está sempre no topo. Sendo assim, não é necessário remexer ou vasculhar o bolso para encontrar o que ele contém. Tirar qualquer item específico do bolso é uma ação de movimento, mas não provoca ataques de oportunidade que retirar um item armazenado provocaria.

Esta propriedade pode ser usada apenas no colete de couro do gnomo inventor; outras armaduras carecem de números de bolsos e de compartimentos melhorados magicamente. Gnomos inventores, em particular, valorizam esta armadura.

Conjuração moderada; 9º nível de conjurador; Criar Armas e Armaduras Mágicas, bolso de familiar (veja Tomos e Linhagens), compartimento secreto de Leomund, localizar objetos; Preço +11,000 PO; peso 8 kg para personagens Médios, 4 kg para personagens Pequenos.



Sobre o autor

Thomas M. Costa é um membro profissional do comitê na U.S. House of Representatives. Ele tem contribuído em muitos produtos da Wizards of the Coast como Demihuman Deities (Divindades Humanóides) e Races of Faerûn (Raças de Faerûn), e é o autor ou co-autor de um número de Dragon Magazine e artigos do website da Wizards of the Coast.

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