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Nascido
nas Colinas do Limite, DaRoni foi uma criança
solitária que passou a maioria do seu
tempo consertando blocos e então ferramentas
e até mesmo utilizando a afinidade natural
de seu povo para fazer ilusões. Ele se
dedicou, embora silenciosamente, ao deus gnomo
da invenção e sorte, Nebelun (um
aspecto de Gond). Quando jovem, ele viajou por
todos os rincões de Faerûn, aprendendo
tudo sobre qualquer equipamento e máquinas,
sejam eles um dispositivo de paz ou guerra.
Ele logo chegou à nação
insular de Lantan, onde sua curiosidade natural
e habilidade técnica agradaram um mestre
artífice após o outro. Logo entediado
da companhia, DaRoni pegou seu lucros como aventureiro
e fez uma loja não muito longe da sua
casa, nas montanhas selvagens dos Picos da Tempestade.
Lá ele viveu calmamente, inventando e
consertando maquinarias com a ajuda de um toque
de magia. No começo, ele viveu de seu
tesouro, mas depois começou a vender
seus dispositivos para povos das montanhas próximas
e soldados de Chifre Alto, algumas vezes indo
até Cormyr para vender seus mecanismos.
Um dia, enquanto estava em Suzail, DaRoni notou
um panfleto para uma nova loja chamada Catálogo
de Todos os Reinos de Aurora. Uma maga que dominava
magias de teletransporte, Aurora, formou conexões
comerciais ao redor de Faerûn e além,
prometendo trazer bens de qualquer lugar para
sua distinta clientela. Apesar de sempre um
pouco solitário, DaRoni viu a oportunidade
de obter reconhecimento. Ele seguiu a maga,
que tinha um assunto a tratar com Elminster,
que estava acomodando no Vale das Sombras, quase
implorando que seu trabalho fosse mostrado no
catálogo de Aurora. De início
a maga recusou, mas os longos dias de invenções
de DaRoni lhe ensinaram bem duas coisas –
brevidade e persistência. Nos muitos dias
a seguir, ele foi rígido, finalmente
convencendo Aurora a mostrar algumas peças
de seu trabalho.
No início, DaRoni estava excitado com
o reconhecimento que recebeu e com a demanda
por seus incríveis mecanismos. O que
ele não esperava, foram admiradores chatos,
aspirantes a aprendizes e (apesar de sua própria
fé) fanáticos religiosos. Em menos
de um ano, seu refúgio e oficina se tornaram
uma pequena vila dedicada a Nebelun, em que
ele era o líder padrão. A guerra
recente em Cormyr com as hordas de goblins do
Dragão Vermelho Nalayara também
se espalharam pelas montanhas e pela vila de
DaRoni. Felizmente, a comunidade, de forma sucedida
e um pouco ingênua, repeliu muitos ataques
da força do Dragão. Mais recentemente
e em um despertar para o desaparecimento de
Tilverton, o povo de DaRoni adotou alguns seguidores
de Gond que escaparam da cidade perdida. Agora,
mais envolvido com o mundo exterior do que nunca,
DaRoni preocupa-se sob suas novas responsabilidades
para com a sua própria comunidade e para
com a Regente de Ferro de Cormyr, a Princesa
Alusair Obarskyr – responsabilidades que
ele executa admiravelmente, ao mesmo tempo que
queixa-se amargamente.
Nadul DaRoni: ladino 4/ilusionista
1/gnomo inventor 10; ND 15; humanóide
Pequeno (Gnomo das Rochas); DV 4d6+8 mais 1d4+2
mais 10d6+20 (84 PV); Inic. +2; Desl.: 6 m.;
CA 17 (toque 13, surpresa 17); BBA +10; Agr
+6; Atq corpo a corpo: sabre de prata alquímico
+1 +12 (dano:1d4/18-20) ou espada curta
obra-prima de ferro frio +12 (dano:1d4/19-20)
ou picareta +11 (dano:1d3 de contusão)
ou à distância: pistola obra-prima
com balas de prata alquímicas +14 (dano:1d8-1)
ou mosquete obra-prima com balas de prata alquímicas
+14 (dano:1d10-1); Atq Total corpo-a-corpo:
sabre de prata alquímico +1
+12/+7 (dano:1d4/18-20) ou espada curta obra-prima
de ferro frio +12/+7 (dano:1d4/19-20) ou picareta
+11/+6 (dano:1d3 de contusão) ou à
distância: pistola obra-prima com balas
de prata alquímicas +14 (dano:1d8-1)
ou mosquete obra-prima com balas de prata alquímicas
+14 (dano:1d10-1); AE Ataque furtivo +2d6, habilidades
similares à magia; QE Benefícios
de familiar, encontrar armadilha, esquiva sobrenatural,
evasão, item do inventor, sentir armadilhas
+1, traços raciais de gnomo, visão
na penumbra; Tend NB; TR Fort +6, Ref +15, Vont
+6; For 10, Des 14, Cons 14, Int 20, Sab 10,
Car 11. Idade 89, Altura 0,91 m, Peso 20,4 kg;
Divindade patrona: Nebelun (Gond).
Perícias e Talentos:
Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +7, Atuação
(instrumentos de corda) +6, Avaliação
+5 (+7 para itens avaliados por peso, ou por
exames detalhados, ou para itens envolvendo
quaisquer perícias de Ofício de
Nadul; +9 com duas destas circunstâncias
ou +11 com as três), Conhecimento (arquitetura
e engenharia) +19, Conhecimento (religião)
+6, Cura +2, Equilíbrio +4, Escalar +2,
Esconder-se +6, Furtividade +2, Identificar
magia +6, Observar +2, Ofício (alquimia)
+19, Ofício (armadilharia) +12, Ofício
(armeiro) +12, Ofício (armoraria) +12,
Ofício (carpintaria) +12, Ofício
(fechaduras) +12, Ofício (forjador) +18,
Ofício (instrumentos musicais) +12, Ofício
(metalúrgico) +12, Ofício (pintura)
+14, Ofício (vidreiro) +12, Operar mecanismos
+24, Ouvir +4, Prestidigitação
+11, Procurar +22, Profissão (apotecário)
+5, Profissão (engenharia de armas de
sítio) +5, Profissão (engenheiro)
+17, Saltar +2, Sobrevivência +2, Usar
Cordas +11; Artista, Dedos Lépidos, Escrever
Pergaminhos, Foco em Perícia (Ofícios
[forjador]), Foco em Perícia (Operar
Mecanismos), Mãos Lépidas, Perícia
com Armas Exóticas (armas de fogo), Prontidão,
Reflexos Rápidos.
Habilidades Similares à Magia:
1/dia – falar com animais (apenas
mamíferos escavadores, duração
1 minuto), globos de luz, prestidigitação
(CD 10), som fantasma (CD 10). Nível
de conjurador: 1º.
Benefícios de Familiar:
DaRoni escolheu Engenhoca, o rato, como seu
familiar. Quando o familiar estiver a 1,5 m
dele, ele ganha os benefícios do talento
Prontidão e um bônus de +2 em testes
de Furtividade (incluídos na estatística
acima). Ele também ganha os seguintes
benefícios. Vínculo Empático
(Sob): DaRoni pode comunicar-se telepaticamente
com Engenhoca a uma distância de 1,6 km.
Ele possui a mesma conexão à um
item ou local que Engenhoca tenha. Partilhar
Magias: DaRoni pode fazer com que qualquer magia
que ele conjure sobre si mesmo também
afete Engenhoca se o segundo estiver a 1,5 m
no momento da conjuração. DaRoni
também pode conjurar magias com alvo
“você” em Engenhoca.
Encontrar Armadilhas (Ext):
DaRoni pode usar a perícia Procurar para
encontrar armadilhas mágicas e não
mágicas com CDs de Procurar maiores que
20 e a perícia Operar Mecanismo para
desarmar armadilhas mágicas.
Esquiva Sobrenatural (Ext):
DaRoni pode reagir ao perigo antes do que seus
sentidos permitiriam normalmente. Ele mantém
seu bônus de Destreza na CA mesmo se for
surpreendido ou atingido por um atacante invisível.
Evasão (Ext): Se exposto
a qualquer efeito que permita um teste de resistência
de Reflexos para reduzir o dano à metade,
DaRoni não recebe dano quando o teste
de resistência for bem sucedido.
Item do Inventor: DaRoni pode
fabricar itens não mágicos que
duplicam os efeitos de certa magias, incluindo
certos efeitos das sombras. DaRoni também
pode recuperar itens do invento, desmontando-os
para reduzir o preço base de um novo
dispositivo pela metade. Veja páginas
34 a 37 do livro Magia de Faerûn
para mais detalhes.
Sentir Armadilhas (Ext): DaRoni
possui um bônus de +1 nos testes de resistência
de Reflexos para evitar armadilhas e um bônus
de esquiva na CA de +1 contra ataques provenientes
de armadilhas.
Traços Raciais de Gnomo:
DaRoni possui um bônus racial de +2 nos
teste de resistência contra ilusão,
um bônus racial de +1 nos ataques contra
kobolds e goblinóides, e um bônus
de esquiva de +4 contra gigantes. A CD para
qualquer magia de ilusão que ele conjure
aumenta em +1. Ele também ganha um bônus
de +2 nos testes de Ouvir e Ofício (alquimia)
(já incluídos nas estatísticas
acima). Ele pode tratar o martelo gnomo com
gancho como uma arma comum.
Magias de Mago Preparadas:
(4/4; CD Base = 15 + nível da magia ou
16 + nível da magia para ilusões;
escolas proibidas evocação e necromancia;
10% de chance de falha arcana): 0 – detectar
magia, mãos mágicas, marca arcana,
som fantasma*; 1º – alarme,
leque cromático*, servo invisível,
sono.
Grimório: 0 –
abrir/fechar, consertar, detectar magia,
detectar veneno, lançar virote**, ler
magia, mãos mágicas, marca arcana,
mensagem, pasmar, portal silencioso***, prestidigitação,
raio de ácido, raio de gelo, resistência,
som fantasma*; 1º – alarme,
animar cordas, apagar, área escorregadia,
armadura arcana, aura mágica de Nystul,
compreender idiomas, transformação
momentânea*, enfeitiçar pessoa,
escudo arcano, identificar, imagem silenciosa*,
leque cromático*, rajada de dispersão***,
rajada de sombras***, resistência à
elementos, servo invisível, sono, ventriloquismo*.
* Magias da escola de ilusão.
Idiomas: Chondathan,
Comum, Anão, Gnomo, Goblin.
Poderes das Engenhocas de Gnomo
Inventor Conhecidos: 0 (CD 10)
– brilho, detectar veneno, faísca
elétrica**, lançar virote**, luz,
mãos mágicas, raio de ácido,
raio de gelo, tosse de Horizikaul **; 1º
(CD 11) – área escorregadia,
ataque corrosivo**, detectar mortos-vivos, explosão
de Horizikaul**, lançar item**, mãos
flamejantes, nervos à flor da pele de
Kaupaer **, névoa obscurecente, patas
de aranha, queda suave, recuo acelerado, resistência
à elementos, saltar, toque chocante,
visão na penumbra**; 2º (CD
13) – adaga flamejante**, agilidade
do gato, aríete**, despedaçar,
flecha ácida de Melf, força do
touro, luz do dia, nado acelerado**, névoa,
poeira ofuscante, ver o invisível, visão
no escuro; 3º (CD 14) – despedaçar
o solo**, flecha de chamas, lufada de vento,
nevasca, névoa fétida, relâmpago,
respirar na água, velocidade, vôo;
4º (CD 16) – extinguir fogo,
grito, muralha de fogo, muralha de gelo, névoa
sólida, tempestade glacial, toque enferrujante.
Como um dos grandes artífices do reino,
DaRoni é conhecido por ter desenvolvido
muitos itens com poderes únicos.
Pertences: DaRoni
construiu uma grande quantidade de equipamentos,
que ele geralmente carrega consigo.
• Armaduras, Armas &
Magia: Colete de couro de inventor gnomo
dos muitos bolsos pequeno +1 (ver abaixo),
sabre de prata alquímico pequeno
+1, espada curta obra-prima de ferro frio
pequeno, picareta, pistola obra-prima, mosquete
obra-prima, 300 balas, 20 balas alquímicas
de prata, 20 balas de ferro febril, 10 balas
de adamante, 10 bombas, 10 bombas de fumaça,
10 chifres de pólvora de fumaça,
pergaminhos da invisibilidade e imagem
menor;
• Itens do Inventor:
Aparato de respirar na água
(50 cargas; 6º nível; espaço
para elmo e manto; 6,8 kg), megafone do
grito (50 cargas; 10º nível;
espaço para elmo e manto; 9 kg), óculos
de ver o invisível (25 cargas cada;
3º nível; espaço para óculos;
4,5 kg), pára-quedas de queda suave
(50 cargas; 2º nível; espaço
para amuleto e manto; 2,3 kg), mochila e
jarro de extinguir fogo (50 cargas; 8º
nível; espaço para amuleto e manto;
9 kg), braceletes da força do touro
(50 cargas; 4º nível; espaço
para braceletes e cinto; 4,5 kg), braceletes
de relâmpago (50 cargas, 5º
nível; espaço para braceletes
e cinto; 6,8 kg), luvas de patas de aranha
(25 cargas; 3º nível; espaço
para luva; 2,7 kg), luvas da muralha de
gelo (25 cargas; 7º nível;
espaço para luvas; 9 kg), projetor
de luz (50 cargas; 1º nível;
espaço para anel; 1,1 kg), projetor
de mãos flamejantes (50 cargas;
1º nível; espaço para anel;
2,2 kg), projetor de lançar item**
(50 cargas; 1º nível; espaço
para anel; 2,2 kg), projetor de névoa
obscurecente (50 cargas; 1º nível;
espaço para anel; 2,2 kg), projetor
de névoa fétida (25 cargas,
5º nível; espaço para anel;
6,8 kg), botas do salto (50 cargas;
1º nível; espaço para botas;
2,2 kg);
• Equipamento de Aventureiro
e Ferramentas de Classe Notáveis: 10
sacolas de estrepes, 15 m de corrente, 5 fechaduras
incríveis, 2 algemas obras-prima, 10
sacolas de bolinhas de gude***, espelho pequeno
de aço, 3 m de corda de seda, binóculos,
laboratório de alquimista, equipamentos
de artesão obra-prima (armoreiro, forjador,
carpinteiro, vidreiro, fechaduras, metalúrgico,
instrumentos musicais, pintura, armadilharia
e armeiro), kit de escalada, kit de cura, símbolo
sagrado de ferro (engrenagem), relógio,
lente de aumento, balança de mercador,
pá obra-prima, livro de magias, kit de
ladino obra prima; Itens alquímicos e
naturais extraordinários: 10 frascos
de ácido, 10 frascos de fogo grego, 10
doses de antídoto, 10 bastões
de fumaça, 10 bastões solares,
10 bolsas de cola, 10 pedras trovão,
10 fósforos, 10 gás alquímico
do sono***, 10 sacolas de anula-faro ***, 10
tochas da copa de sombra **, 10 vagem de ervas
do sono**;
• Outros: Duas pérolas
de 100 PO e até 2.500 PO em itens de
aventureiro e substancias alquímicas
extra do Livro do Jogador, Arms
and Equipment Guide (Guia de Armas e Equipamentos),
Tomos e Linhagens e outras fontes, a maioria
dos quais o próprio DaRoni construiu.
Note que, com exceção de seu laboratório
de alquimista, DaRoni pode carregar todas as
suas posses em si ou em sua armadura, sem penalidades
de peso.
** Ver Magia de Faerûn.
*** Ver Cenário de Campanha Forgotten
Realms.
Engenhoca: Rato familiar; ND
--; besta mágica Minúscula; DV
1d8 (efetivo 15d8) (42 PV); Inic. +0; Desl.:
3 m (escalando 3 m); CA 19 (toque 18, surpresa
19); BBA +10; Agr -11; Atq --; Atq Total --;
Espaço/Alcance 0,15 m/0 m; QE Evasão
aprimorada, faro, visão na penumbra;
Tend NB; TR Fort +4, Ref +11, Vont +7; For 1,
Des 11, Cons 10, Int 6, Sab 12, Car 2.
Perícias e Talentos:
Atuação (instrumentos de corda)
-2, Conhecimento (arquiterura e engenharia)
+12, Conhecimento (religião) -1, Equilíbrio
+8, Escalar +3, Esconder-se +20, Furtividade
+12, Natação +0, Observar +3,
Ofício (armadilharia) +3, Ofício
(armeiro) +3, Ofício (carpinteiro) +3,
Ofício (ferreiro) +6, Ofício (pintura)
+3, Ofícios (alquimia) +8, Ofícios
(armoreiro) +3, Ofícios (fechaduras)
+3, Ofícios (instrumento musical) +3,
Ofícios (metalúrgico) +3, Ofícios
(vidreiro) +3, Ouvir +3, Procurar +15, Sobrevivência
+3, Usar Cordas +5; Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext):
Se Engenhoca for submetido a um ataque que normalmente
permita um teste de resistência de Reflexos
para metade do dano, ele não sofre dano
em um teste bem sucedido e metade do dano com
uma falha.
Faro (Ext): Engenhoca pode
detectar inimigos se aproximando, farejar inimigos
escondidos e rastrear pelo cheiro.
Colete de Couro de Gnomo Inventor:
Esta armadura é uma variação
da armadura de couro obra-prima feitos para
e pelos gnomos, apesar de ocasionalmente halflings
ou anões a usarem. O colete é
adornado com uma dúzia de pequeninos
bolsos de ferramentas e compartimentos, que
são tipicamente cheios das mais bizarras
ferramentas, bugigangas e rodas dentadas. Além
dos bolsos normais do colete, ele possui o equivalente
a 2 bolsas de componentes mágicos e 5
componentes secretos (cada componente secreto
guarda material suficiente para uma magia e
necessita de um teste de Procurar [CD 20] para
encontrá-lo). A armadura tem capacidade
de armazenamento de 8 kg para personagens Médios
e 4 kg para personagens Pequenos. O colete aumenta
a proteção, ocupa o espaço
de roupa e armadura, e tem as seguintes estatísticas
de jogo: Custo 450 PO; Bônus de Armadura
+3; Bônus de Destreza máximo +6;
Penalidade por uso de armadura 0 (-2 para furtividade
apenas); Falha de Magia Arcana 10%; Velocidade
(9 m) 9 m, (6 m) 6 m; Peso 8 kg para personagens
Médios, 4 kg para personagens Pequenos.
Colete de Couro com Bolsos Mágicos
de Gnomo Inventor: os bolsos e compartimentos
do colete de couro de gnomo inventor são
magicamente construídos para funcionarem
como uma sacola do armazenamento. Quando
construído, cinco dos bolsos (não
os bolsos de componentes mágicos nem
o bolso secreto) tornam-se sacolas do armazenamento
em miniatura, com outros nove bolsos “atrás”
de cada um destes 5 bolsos propositalmente aparentes.
Cada um destes 50 bolsos pode conter até
0,03 m3 de material pesando até 4,5 kg.
5 outros bolsos também servem como sacolas
do armazenamento e podem conter até
0,3 m3 de material pesando até 13 kg.
Um desses bolsos maiores pode até abrigar
o familiar do usuário, não importando
o seu tamanho. O familiar tem acesso a comida,
ar e água enquanto estiver no bolso.
Qualquer coisa guardada nos bolsos ficam efetivamente
sem peso e não afetam a carga do usuário.
O bolso mágico diminui um pouco o espaço
para a capacidade de estocagem de itens não
mágicos em 4,5 kg para personagens Médios
e 2,2 kg para personagens Pequenos.
Os bolsos da armadura respondem aos pensamentos
do usuário ao se abrir um bolso cheio
(para retirar algo) ou qualquer bolso vazio
(para colocar algo) como desejado. Quando o
usuário procura no bolso por um item
específico, este item está sempre
no topo. Sendo assim, não é necessário
remexer ou vasculhar o bolso para encontrar
o que ele contém. Tirar qualquer item
específico do bolso é uma ação
de movimento, mas não provoca ataques
de oportunidade que retirar um item armazenado
provocaria.
Esta propriedade pode ser usada apenas no colete
de couro do gnomo inventor; outras armaduras
carecem de números de bolsos e de compartimentos
melhorados magicamente. Gnomos inventores, em
particular, valorizam esta armadura.
Conjuração moderada; 9º nível
de conjurador; Criar Armas e Armaduras Mágicas,
bolso de familiar (veja Tomos e
Linhagens), compartimento secreto de
Leomund, localizar objetos; Preço
+11,000 PO; peso 8 kg para personagens Médios,
4 kg para personagens Pequenos.

Sobre o autor
Thomas M. Costa é um
membro profissional do comitê na U.S.
House of Representatives. Ele tem contribuído
em muitos produtos da Wizards of the Coast como
Demihuman Deities (Divindades Humanóides)
e Races of Faerûn (Raças
de Faerûn), e é o autor ou co-autor
de um número de Dragon Magazine
e artigos do website da Wizards of the Coast.
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