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As raças comuns governam o solo, mas há muito
mais perambulando por Faerûn do que alcança
o horizonte. Montanhas, copas das árvores
e planaltos escarpados, todos fornecem uma
elevada camada de existência que é conhecida
somente por aqueles que podem voar. Veja
como as aarakocras de Faerûn fazem uso de portais que
você nunca soube que existiam.
Voe até estes locais exóticos:
• O Portal Interno
• Portal
do
Plano Elemental do Ar
• O Portal dos
Mortos
• O Portal da
Fuga dos Escravos
O Portal Interno
Ainda que algumas pessoas acreditem que
duas colônias distintas de aarakocras existam
nos Picos da Tempestade, em Cormyr, e nas
Montanhas Lascadas, na Orla de Vilhon, isto é somente
parcialmente verdadeiro. Estas duas colônias
aarakocra foram separadas em um ponto. Mas
aproximadamente dez anos atrás, em troca
por alguns serviços oportunos de reconhecimento
aéreo, um poderoso feiticeiro criou um portal entre
as duas colônias. Se o nome deste feiticeiro
fosse conhecido hoje, milhares de residentes
dentro e ao redor desta cadeia de montanhas
iriam ter uma nova palavra para maldição.
Desde a construção do portal, as
aarakocras das duas colônias começaram a
se misturar. As colônias não coexistem juntas
perfeitamente, mas possuem um forte pacto
de proteção mútua e comunidade. Líderes das
colônias administram desentendimentos entre
aarakocras rápida e decisivamente, e a violência
entre membros da colônia é punida imediatamente
por grupos de aarakocras próximos, pressionando
os ofensores, criando uma sensação claustrofóbica
que suprime a violência quase que instantaneamente.
Este tipo de comunidade autoprotetora funciona
extremamente bem. Um grande grupo de assistentes
aarakocras resolve muitos problemas antes
que quaisquer oficiais se envolvam.
Os aarakocras das Montanhas Lascadas possuem
fortes laços com o Enclave Esmeralda. Embora
apenas alguns sejam membros do Enclave Esmeralda,
todos sentem uma forte lealdade com os druidas.
Seus guerreiros são conhecidos por viajar
em bandos na forma de “V”, e atacam qualquer
um que esteja portando um machado próximo
a um bosque sadio. Quando encontram alguém
abusando de um animal, retribuem cada chicotada
executada com duas de suas próprias. Estas
aarakocras uma vez queimaram a torre de um
mago porque ele poluiu 25 km² de áreas alagadas
com um experimento mágico. Ainda que não
sejam irracionais, estas aarakocras são zelosas
em relação à natureza.
Entretanto, as aarakocras dos Picos da
Tempestade têm vivido de forma comunal por
centenas de anos. Quando necessitam de alguma
coisa, simplesmente a pegam, não com malícia
ou ganância, mas porque eles têm um uso para
ela. Quando cuidam de um item, as aarakocras
dos Picos da Tempestade o colocam embaixo
de onde ele estava e deixam-no lá, ou levam-no
para um local comum dos objetos na colônia
dos Picos da Tempestade. Quando qualquer
coisa fica perdida na região dos Picos da
Tempestade, o usual refrão é, “Perdeu para
o povo-pássaro”. Alguns comerciantes fazem
suas vidas simplesmente viajando ao longo
das montanhas, recuperando itens para pessoas.
Intrusos que vivem próximos às aarakocras
das Montanhas Lascadas têm aprendido a tratar
a natureza com respeito. Aqueles que vivem
próximos das aarakocras dos Picos da Tempestade
têm aprendido a trancar as coisas que desejam
manter. Nenhum grupo aprendeu as lições do
outro ainda.
Violentos ataques das aarakocras contra
caravanas puxadas por animais através dos
Picos da Tempestade são um problema crescente.
Ainda que ninguém concorde a crueldade contra
os animais, residentes de Cormyr e das Terras
dos Vales estão chocados pelo súbito aumento
de surras cruéis executadas nas caravanas
nas montanhas. Alguns madeireiros têm sido
encontrados quase mortos, sua pele rasgada
em faixas e deixados balbuciando sobre “facas
vindas do céu”. Entretanto, a Orla de Vilhon
sofre uma verdadeira onda crime de objetos
comuns. Rastilhos, martelos, cestos, bolsas
de grãos, assentos e mais desaparecem quando
ninguém está olhando, e algumas vezes até quando
alguém está olhando.
Ainda que cada colônia esteja atenta às
atividades da outra colônia, eles não vigiam
as ações um do outro fora dos ninhos. E ao
mesmo tempo, eles enfaticamente não permitem
que intrusos cheguem próximo dos ninhos procurando
vingança ou justiça. Os ninhos são feitas
em solo neutro, e ambas as colônias se defendem
mutuamente. Enquanto tensões erguem-se no
solo, as aarakocras parecem indiferentes.
As aarakocras são habilidosas guerreiras
nas montanhas, e são completamente capazes
de defender seus ninhos contra ameaças físicas
ou mágicas. Elas são abertas a negociações,
mas primeiro, devem ser convencidas de que
seu comportamento têm sido um problema. Humanos
e outras criaturas que vivem no solo aprendem
a se adaptar em um local. Porque elas não
poderiam simplesmente aprender a se adaptar
em um outro?
Como Incorporar o Portal Interno
em sua Campanha
-
Os governantes de ambos os lados do portal interno
não vêem isso como problema suficiente para
devotar séria atenção a ele. Contudo, procuram
lidar com ele, e estão desejando pagar em
ouro se alguns negociadores independentes
fossem até lá e convencessem as aarakocras
a parar de agredir os madeireiros ou roubar
as mercadorias da casa dos camponeses.
-
Um grupo de madeireiros
furiosos decide se vingar com suas próprias mãos. Infelizmente,
antes que iniciem a primeira real subida
nas montanhas, ogros os atacaram. Agora,
eles retornaram com histórias de que as aarakocras
se aliaram com os ogros. Os madeireiros possuem
a atenção de pessoas mais poderosas agora,
e estão adquirindo mais recursos para atacar
as aarakocras. Poderão os PJs parar uma multidão
de levar a si mesmos para a morte?

Portal do Plano Elemental
do Ar
Após Elaacrimalicros, o dragão verde, despertar
e destruir a colônia das aarakokcras dos
Montes Estelares, os sobreviventes se espalharam
através do Norte e Cormyr. Alguns grupos
formaram novas colônias nos espaços que puderam
encontrar, e algumas aarakocras em particular
têm perambulado por Faerûn procurando sua
fortuna sozinhas. Todas juraram vingança
contra o antigo dragão verde que matou muitos
de seu povo e destruiu seu lar.
Um grupo de sobreviventes era um pequeno
círculo de magos, clérigos e druidas. Todos
deste grupo de conjuradores possuíam laços
com o Plano Elemental do Ar e tinham trabalhado
juntos antes, então quando os ninhos dos
Montes Estelares se dividiram, eles souberam
como encontrar um ao outro. Mais do que se
espalhar, os conjuradores fizeram um vôo
curto ao norte e residiram nos Picos Perdidos.
Unindo seus recursos mágicos, eles formaram
uma associação conhecida como o Ninho da
Retribuição.
O Ninho da Retribuição é zelosamente dedicado
a vingança contra Elaacrimalicros. Eles dedicaram
o resto de suas vidas para destruir o dragão
e reclamar seu lar, e estão preparados para
fazer qualquer coisa, incluindo o sacrifício
de suas vidas para realizar este objetivo.
De qualquer forma, morrer é fácil. Viver
de forma significativa é o truque.
As aarakocras do Ninho decidiram passar
suas vidas coletando e organizando ajuda
vinda do plano elemental do ar para obter
a vingança. Lentamente, através de um período
de anos, eles planejaram convocar um exército
de elementais, grandes e pequenos, e então
exterminar o dragão em um redemoinho de destruição.
Elementais, contudo, enquanto úteis, podem
ser notavelmente mercenários. Em troca da
promessa dos elementais de ajudar no ataque
ao antigo dragão verde, as aarakocras devem
executar serviços e recuperar itens para
os elementais no Plano Material Primário.
Considerando que as aarakkocras estão sistematicamente
pedindo a cada elemental que consigam convocar
a atacar uma das mais poderosas criaturas
no continente, os elementais exigem alguns
serviços difíceis em troca.
Como um resultado, todos os dez membros
do Ninho da Retribuição estão raramente em
seus ninhos nos Picos Perdidos simultaneamente.
Muitas vezes, estão fora em uma missão em
Faerûn ou no próprio Plano Elemental do Ar,
a serviço de um elemental através de suas
habilidades. No mínimo um membro está geralmente
em seu ninho compartilhado, mas raramente
mais do que três membros estão presentes
ao mesmo tempo.
Para facilitar a viagem de ida e volta do
plano elemental do ar, as aarakocras criaram
um portal. O portal é um dos
de mais mau agouro do seu tipo. Suspenso
no ar, aproximadamente um terço de quilômetro
de distância do lado leste dos Picos da Tempestade,
o portal não possui limites visíveis
ou sinal de existência. As aarakocras do
Ninho simplesmente memorizaram sua localização
e sabem como se orientar para encontrá-lo
vindos de qualquer lado. A chave para abrir
o portal é a frase, ‘passagem rápida’ falada
em Auran. Mesmo quando aberto, o portal não
tem diferença aparente do ar a sua volta,
já que o plano elemental do ar não aparenta
ter muita diferença do ar do plano material
primário. Somente quando olhar para baixo
de certo ângulo, um observador passando pelo
ar pode ver a diferença. A terra abaixo aparenta
ter um buraco não natural cortado nela – um
círculo de 4,5 m de diâmetro de céu.
O Ninho é protegido por elementais do ar
de crescente poder. Mephits do ar, águias-seta
e elementais do ar de até 8 Dados de Vida
protegem vigilantemente o ninho contra intrusos
e espiões de Elaacrimalicros. Uma genasi
do ar chamada Shyven Arvagress (NB, genasi
do ar, Gue8) serve como capitã da guarda
elemental, e está sempre no ninho, mesmo
quando nenhuma das aarakocras está disponível.
Shyven é uma empregada paga, mas leal. Ela
confia nas aarakocras e acredita em sua causa.
Ela não tem pressa em atacar um dragão verde
por si própria, mas está feliz em administrar
a defesa do ninho por tanto tempo enquanto
as aarakocras do Ninho procuraram manter
seu emprego.
Como Incorporar o Portal do Plano
do Ar em sua Campanha
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Personagens que entraram
nos Picos Perdidos em busca das Fontes
da Memória podem ser
atacados por um dos guardiões elementais
do ar no Ninho da Retribuição. As aarakocras
residentes do Ninho vão logo estar na cena
para inspecionar o distúrbio.
-
Quando os PJs conjurarem
seu próprio elemental
do ar, o elemental pede aos PJs para ajudar
nos esforços do Ninho na luta contra o dragão
em troca por seus serviços.
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Os PJs podem possuir
um item mágico ou possuem
acesso a um item mágico que um poderoso elemental
do ar procura. Uma aarakocra do Ninho vai
provavelmente primeiro se aproximar dos PJs
e contar-lhes a história da colônia dos Montes
Estelares, e então pedir sua ajuda em uma
cruzada justa de vingança. As aarakocras
vão oferecer seus próprios serviços por um
período de tempo em troca pelo item. As aarakocras
do Ninho da Retribuição são obcecados pela
causa. Se os PJs não ajudarem voluntariamente,
uma aarakocra não está acima da manipulação
dos eventos ou do simples roubo para adquirir
o que procura.
O Portal dos Mortos
Uma tribo de isolados bárbaros aarakocras
conhecida como a colônia Siroco vive nas
altas plataformas do Anauroch. As aarakocra
aqui são magros e selvagens, como as aarakocras
são. Elas vivem de uma dieta de pequenas
caças, mas não possuem compulsão para remexer
na carnilça por comida. Eles preferem não
comer carne de criaturas inteligentes mortas,
dando preferência por caçar montarias, animais
de caravanas e gado.
Ainda que as aarakocras de Siroco vivam
em muitas plataformas sob o sol escaldante,
há uma plataforma na fronteira de seu território
que elas não ousam voar próximo. Esta é a
Plataforma dos Caídos, e membros vivos da
tribo nunca tocam lá embaixo. Quando um dos
seus companheiros cai devido uma doença ou
uma flecha de um salteador do deserto, os
outros membros da tribo atiram o corpo do
membro caído no topo desta plataforma. Somente
o xamã da tribo ousa pousar lá, e somente
para executar o rito para enviar os espíritos
dos caídos para a terra do Céu Livre. O xamã canta,
toca tambores e coloca penas dos membros
da família no recém falecido. O final do
rito ocorre quando o xamã carrega o corpo
do caído para a Caverna do Além.
Aproximadamente na metade do caminho de
45 m até o topo da plataforma, a Caverna
do Além penetra dentro da rocha como uma
cicatriz irregular na pedra. As aarakocras
naturalmente temem lugares fechados, e membros
da tribo Siroco levam esse medo a níveis
supersticiosos, associando todas as cavernas
com a morte. Sua superstição é reforçada
neste caso pelo fato de o xamã levar os corpos
dos mortos para dentro da estreita caverna
e estes corpos nunca são vistos novamente.
Somente o xamã conhece o rito da passagem
final para o Céu Livre. O que o xamã não
sabe é que o rito da passagem final é a chave
elaborada para abrir um portal para
um outro lugar. A caverna penetra na rocha
por somente aproximadamente 12 m antes de
se abrir em uma sala de 6 m x 6 m. No centro
da sala, um anel de pedras arredondadas marca
os limites do portal. Quando o próprio
rito é executado para abrir o portal,
as pedras ficam mais e mais brilhantes até a
visão ser completamente obscurecida. Quando
as pedras começam a diminuir o brilho, o
corpo no centro do portal já desapareceu.
O conhecimento dos ritos para mandar os
caídos para a pós-vida é passado de xamã para
xamã, e este padrão continuará por tanto
tempo enquanto qualquer um na tribo Siroco
possa se lembrar. Infelizmente para a tribo
Siroco, homens-escorpião recentemente raptaram
seu xamã. As aarakocra lutaram corajosamente
para salvar seu xamã, mas os homens-escorpião
escaparam.
As aarakocras da tribo Siroco estão agora
em um terrível dilema. Elas temem ir atrás
dos ofensivos homens-escorpião e resgatar
seu xamã. Após tudo, se um deles for morto
e o resgate falhar, o que vai acontecer com
o vingador caído? Se qualquer um morrer,
eles não têm como mandar seus membros da
tribo caídos para a pós-vida, deixando seus
corpos para o horrível destino de ser pego
pelos comedores de carniça, e a alma do falecido
destinada a vagar pela eternidade. O filho
do xamã é muito jovem para ter aprendido
os ritos da morte. A tribo toda tem estado
paralisada por esta reviravolta de eventos.
Após longos conselhos, o chefe da tribo
decidiu apelar para estrangeiros por ajuda.
Elas não estão ainda certas para onde ir
procurar por ajuda, mas alguma coisa precisa
ser feita. O jovem filho do xamã se apresentou
para liderar a delegação de aarakocras do
Siroco ao mundo exterior para encontrar campeões
cujos espíritos não vão ser postos em perigo
ao encarar os homens-escorpião.
Como Incorporar o Portal dos Mortos
em sua Campanha
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A delegação de Sirocco chega a Lua Argêntea,
requisitando ajuda para recuperar seu xamã dos
homens-escorpião. Eles vão pagar para as
caravanas escoltadas através do deserto escaldante
se a Senhora Alustriel ajudar-lhes a encontrar
seu xamã. Alustriel pede aos PJs para ocupar-se
da missão de busca e resgate.
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O portal não conecta realmente a
qualquer misteriosa terra dos mortos, mas
apenas conduz a algum lugar isolado, como
as profundezas da selva de Chult (os corpos
das aarakocras mortos rapidamente se decompõem
e desaparecem entre os vorazes comedores
de carniça da selva). Quando os PJs estiverem
presos em Chult e necessitarem de um caminho
de volta ao norte, um estranho astuto oferece-lhes
uma barata passagem para Anauroch. As aarakocras
ficam, naturalmente, completamente chocadas
quando vêem uma pessoa emergir da Caverna
do Além.
Ou, pode ser que o portal realmente
conecte com um outro plano, tal como as
Terras das Feras. Os PJs podem usar o portal para
regressar de lá após uma viagem aos planos
exteriores.

O Portal da Fuga dos Escravos
Kohar-De Hethshep (N, humano, Mag4) é um
comerciante de escravos de Mulhorand que
teve a sorte grande quando encontrou uma
colônia de aarakocras vivendo pacificamente
nas estepes das Terras da Horda. Após algumas
magias bem sucedidas de sono, Kohar-De
já tinha a posse de uma carroça da caravana
cheia de escravos com plumas brilhantes para
os esgotados gostos dos proprietários de
escravos de Mulhorand.
As coloridas criaturas semelhantes a pássaros
têm sido um sucesso. Eles são considerados
escravos exóticos e da moda para se ter em
uma das últimas nações do continente que
ainda faz uso da escravidão. Muitos clérigos
de Mulhorand pagam formosamente pelo privilégio
de possuir um destes estranhos humanóides.
Aqueles que possuem mais semelhanças com
um falcão demandam até preços mais altos,
e são vistos por alguns como um símbolo da
presença dos deuses.
Como símbolos de prestígio, pouco se esperada
de um escravo aarakocra em Mulhorand. Principalmente
esses caros símbolos de status são mantidos
próximos apenas como “objetos” decorativos
ou como demonstrações pomposas da riqueza
de seu proprietário. Escravos aarakocras
geralmente acompanham seus proprietários
como parte de uma companhia, tanto para funções
comerciais quanto sociais. Algumas vezes
são instruídos para flanquear seu proprietário
e abaná-los com folhas de palmeiras, mas
principalmente para ficarem ao lado de seu
dono com seus braços convenientemente acorrentados
para prevení-los de voar.
Ainda que bem tratados, um pássaro engaiolado é ainda
engaiolado. Os escravos aarakocra que se
recordam de voar livremente sobre as estepes
desejam retornar a vida que conheciam antes.
Felizmente, ainda que poucos saibam, eles
possuem um aliado.
Mather Esseylnn (CB, halfling, Rgr11) já é um
estranho nesta antiga terra simplesmente
por ser um halfling. Mas ele seria caçado
nas ruas se alguém descobrir seu real propósito
em Mulhorand. Mather era um escravo em Mulhorand
há sessenta anos atrás. Com o passar dos
anos, Mather viajou para o oeste, se juntou
aos Harpistas, teve muitas aventuras, e agora
retornou para esta terra como um cruzado
anti-escravidão.
Quando Mather era um escravo em sua juventude,
ele fugiu diversas vezes. Uma vez quando
se escondia de seu mestre, correu para dentro
de uma arruinada construção em Gheldaneth.
Rastejando em seu caminho em direção ao interior
da construção, ele descobriu uma escadaria
que descia até uma estranha sala sob a rua.
Lá, ele descobriu uma sala decorada com esculturas
cobrindo cada muralha. As esculturas eram
de escravos carregando liteiras cheias de
ouro e comida através de um retângulo brilhante,
vindos de uma terra através da água até uma
terra coberta de grama com magníficas construções.
Em troca, humanos ligados por longas correntes
e vestidos com peles de animais, caminhavam
voltando através do retângulo.
Uma muralha estava desmoronada, contudo.
Vindo de dentro desta muralha, um retângulo
de luz emanava através da sala. Quando ele
olhou através do retângulo, Mather viu uma
cidade arruinada. Assustado, quase que desesperado,
Mather caminhou através do portal.
Ele nunca descobriu qual o era nome da cidade
arruinada, mas hoje a terra é conhecida como “Tethyr”.
Quando retornou para a terra de seu cativeiro,
Mather pegou um pouco de seus lucros e comprou
algumas construções ao redor da área onde
ele tinha descoberto o portal há muito
tempo atrás. Ele agora vive calmamente nos
bairros pobres de Gheldaneth e dirige uma “ferrovia
subterrânea” secreta, movimentando escravos
para fora de Mulhorand até seus compatriotas
Harpistas em Tethyr.
Seu coração o levou até o crescente número
de aarakocras que viu andando sobre as cidades.
Desde que as aarakocras chamam bastante atenção, é perceptível
quando alguma desaparece. Ele não pode movê-las
tão simplesmente como faz com escravos humanos.
Mas ele mantém seus olhos abertos por oportunidades
para ajudá-las a escapar – ou por aventureiros
passando através do local que não tenham
nenhuma reputação a perder quando tentarem
uma libertação dirigida de criaturas que
atraem a atenção.
Como Incorporar o Portal da Fuga
dos Escravos em sua Campanha
-
Personagens jogadores
em Mulhorand podem ser contratados por
Hethshep para servir
como guardas para sua caravana. Naturalmente,
Hethshep negligencia contar-lhes antecipadamente
que eles estão protegendo uma caravana
de comerciantes de escravos, indo pegar
um outro
lucrativo lote de aarakocras.
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Escravos aarakocras
estão perdendo popularidade,
em favor de outros escravos exóticos. As
aarakocras estão sendo descartadas ou esquecidas
nas multidões. Mather necessita de ajuda
para movimentar duas dúzias de aarakocras
de Neldorild até seu local de fuga subterrâneo.
Isso tudo deve ser feito em uma noite e
completamente em segredo.
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Passou-se três gerações desde que Mather
era um escravo em Mulhorand, então há poucas
chances de ele ser reconhecido. Mas se alguém
procurar descobrir seu atual status de escravo,
a família que o possuía ainda está ativa
e vai ficar feliz em ter de volta a propriedade
a há muito perdida (e esquecida) entre seu
bens. Se isto acontecer, os amigos Harpistas
de Mather em Tethyr vão querer contratar
aventureiros de bom coração para resgatá-lo
de seus novos mestres. Naturalmente, Mather
não vai partir sem levar alguns amigos
com ele…

Sobre o Autor
Jeff Quick é um editor
e designer de jogos vencedor de vários
prêmios. Ele escreveu e editou jogos para
a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu
de editor na revista Polyhedron, editor sênior
da Star Wars Gamer e editor-chefe de
Star Wars Inside. Ele atualmente é
um escritor autônomo no estado de Washington.
Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.
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