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Uma Comitiva menos heróica?

Descrita por Ricardo Iglesias, Ricardo Costa e Ivan Lira,
baseado no jogo mestrado por Marcelo Piropo



Personagens da aventura:

Os Humanos: Ájax de Felonte; Garth; Eran; Kantras; Adhsarta; Brandon, o mestre das batalhas; Nord Laife. Os Elfos:Arthos Fogo Negro. O Meio-elfo: Slayne Ravenheart; O Halfling: Gormadoc Corneteiro. Participação Especial: Caladnei:


Uma Comitiva menos heróica?

Recapitulando...

    Há mais ou menos dois meses atrás um contingente de heróis conhecidos por Comitiva da Fé voltava de Águas Profundas após uma ferrenha luta contra o deus da destruição Bane, impedindo assim que o vilão obtivesse a Orbe de Ogor. Infelizmente durante a batalha morrera Diana, dragoa e mulher ao mesmo tempo e, além de tudo esposa do elfo Arthos Fogo Negro. Desconsolado, Arthos foi até Avar Cormanthyr, uma das cidades de Cormanthor, para ter com seu pai. Em meio a tanta tristeza, definiu um objetivo: descobrir o covil de Mor'Ha'Dur e conseqüentemente acabar com a vida do dragão vermelho que a tanto perseguia Diana.

    Parte da Comitiva desapareceu. Alguns acreditaram que eles partiram para o Abismo para resgatar Eleannor, a esposa do elfo Elder Villayette. Ájax, herói de Arabel regressou as fileiras do exército de Cormyr para continuar sua luta contra os goblinóides que há dois anos invadiram o reino provocando destruição e morte. Tal devastação iniciou-se por influência de demônios chamados Nefários, descendentes de outros antigos que criaram o exército das trevas. Aproveitando-se da situação, o dragão vermelho grande wyrm Nalavaralfathoril, popularmente conhecido por Riversong e arquiinimigo do lendário Rei Azoun Obarskyr IV, entrou na guerra e pereceu junto com seu nêmesis e a filha dele, Tanalasta Obarskyr, mãe do herdeiro Azoun V. Em meio ao caos imperava a face dura de Vorik Aris, assecla de Gondegal o rei perdido. Aris comanda os goblinóides e consolida seu domínio de terror deixando Ájax e a regente Alusair Obarskyr empenhados em recuperar o reino. Apesar da tristeza de Myrmeen Lhal e Doust Sulwood pela destruição de Arabel, a reação foi de alegria quando as forças cormyrianas recuperaram uma de suas melhores bases, Amyr Ibicus.

O halfling e o gnomo...

    Gormadoc Corneteiro é um halfling, que aguardava ansioso a chegada de seu companheiro, o anão Kedrak. Não sabia ele mas o anão havia partido com alguns integrantes da Comitiva da Fé para chegar no Abismo e salvar a deusa da moeda Waukeen. Gormadoc, diferente dos de sua raça desenvolveu hábitos bastante humanos vivendo nas capitais dos reinos como um mercenário profissional. Missões difíceis eram com ele mesmo, contanto que o pagamento fosse de acordo. Ultimamente sentira o faro de dinheiro em Suzail, a capital de Cormyr, pois sabia que a guerra rende bastante lucro aos de sua profissão.

    Gilbert Engrenagem Dourada é um gnomo típico da ilha de Lantan, da qual afirmam que durante o famoso Tempo das Perturbações, o deus inventor Gond se materializou na forma de um gnomo e ficou lá durante a crise. Gilbert, diferente de seu pai, se tornou um escritor, porém como suas histórias estavam ficando enfadonhas, resolveu viajar para o centro de Faerûn e documentar relatos de famosos grupos aventureiros. Chegando em Suzail, procurou um nobre ao que todos diziam ser um simpatizante dos aventureiros, o Lorde Thistle. O nobre revelou-lhe que havia um grupo de heróis que salvou os reinos por várias vezes e pronunciou o nome da Comitiva da Fé. Depois de algumas investigações, Gilbert soubera que alguns dos integrantes deste grupo se encontravam na capital de Cormyr e partiu em seguida.

Uma nova história se inicia...

    Porto de Suzail, Capital de Cormyr , três meses após a retomada desta importante cidade das hostes sombrias dos goblinóides. Arthos Fogo Negro estava entretido em seu novo negócio: ele deixara os amigos e, após uma longa estada na cidade élfica de Avar Cormanthyr, comprou um veleiro, ao qual batizou como "Diana", em homenagem à sua falecida esposa, e passou a singrar o Mar das Estrelas Cadentes como um mercador. Difícil entender Arthos, o inconseqüente e audaz membro da Comitiva, como simples comerciante. Porém, um fato explicaria tal contradição: o elfo tinha um empreendimento oculto, mascarado pela sua nova profissão. Arthos aproximava-se do cais da cidade. Ansiava pela comodidade de uma taverna após longos dias no mar e, quem sabe, poderia conseguir alguma informação de valor.

    Gormadoc Corneteiro observava o porto naquele dia de muito movimento. Chamara a atenção do pequeno duas figuras de roupas negras andando em direção à taverna e um depósito que, apesar aparentar ser apenas um armazém, era vigiado por quatro dragões púrpuras da guarda real. Sua atenção, de repente, voltou-se para o mar. Uma nau, veloz, fizera uma entrada perigosa e inconseqüente. Parecia que iria chocar-se com o atracadouro, provocando um acidente, mas surpreendentemente controlou-se e atracou suavemente. Minutos depois, seu capitão ordenou que as mercadorias fossem descarregadas. Após dar suas ordens, o homem do mar (na verdade não era um homem e sim um elfo, de cabelos vermelhos), seguiu para a taverna. Gormadoc sentindo algo no ar: a taverna parecia ser o centro das atenções naquele dia. Quem sabe ele não encontraria por lá algum serviço que lhe rendesse um bom dinheiro.

    Também no porto estava o gnomo Gilbert, tentando seguir as pistas dadas por Thistle e encontrar os tão aclamados heróis da Comitiva da Fé. Havia falado semanas atrás, no Vale das Sombras, com um homem barbudo e beberrão de nome Iorek. Este lhe contara histórias absurdas sobre seus companheiro terem destruído Bhaal, antigo deus do assassinato e Myrkul, ex-deus da morte. Pareciam mesmo histórias de bêbado. Julgou ser Suzail um local óbvio para que tais aventureiros aparecessem.

    Antigamente, no castelo real de Suzail, o ambiente era muito mais agradável do que os dias atuais, com o rei Azoun caminhando e conversando com seu conselheiro real nos jardins do castelo. No entanto, hoje a capital se encontra em estado de alerta. Soldados marcham de um lado para o outro com as armaduras totalmente sujas e arranhadas, os dragões púrpuras, que antes desfilavam com seus bonitos uniformes, agora tem seus símbolos manchados de sangue. A todo momento pode-se ver capitães preparando seus homens para campos de batalha. A regente Alusair, junto com Doust Sulwood e Myrmeen Lhal saem constantemente em campanhas pelo reino resistindo ao cerco do exército de Vorik Aris. Caladnei, a conselheira real de Alusair permanece no castelo para manter a ordem e os assuntos internos. Há poucos dias chegaram Kantras do Vale das Sombras e sua esposa, a sacerdotisa druida Adhsarta. Vieram como diplomatas e colaboradores no objetivo de ajudar o reino cormyriano na crise atual.

    "É um prazer receber o príncipe e a sacerdotisa do Vale das Sombras. A Rainha está em campanhas, portanto eu cuido dos assuntos do reino." , recebeu Caladnei a chegada de Adhsarta e Kantras.
    "Venho em nome de meu pai, Mourngrym Amcathra, e do Vale das Sombras para oferecer novamente nosso apoio nas eventuais crises. A presença de sua rainha, meses atrás, nos ajudou muito a impedir a tentativa do exército das trevas em dominar os Vales." Firme foram as palavras de Kantras, que desde pequeno foi ensinado nos assuntos reais e na arte da guerra.
    "Desejamos saber o paradeiro do general Vorik Aris, pois também é um inimigo da Comitiva e deve ser punido pelas atrocidades cometidas aos reinos e a Mãe Chauntea." , falou veementemente Adhsarta.
    "Apesar de ter destruído parte da cidade, Aris mantém como base Arabel. Porém ele se locomove com muita velocidade entre os campos de batalha. Eu e os magos de guerra suspeitamos que ele use sortilégios para administrar melhor seu exército. Os convido para que se instalem no palácio real até que tomemos alguma atitude." , terminou Caladnei oferecendo um cômodo no castelo.

Encontros na taverna

    Após uma entrada brusca no porto de Suzail, com uma manobra deveras arriscada, Arthos fogo negro dirigiu-se para a taverna, antro de piratas, corsários e diversos tipos de ladrões e baderneiros. Seguia em busca de informações para sua missão secreta. Vê, procura e encontra Baluo um homem esquelético de aparência decrépita.

    "Tem a informação pela qual paguei, Baluo?"
    "Tudo que tenho a dizer é que soube que este Kelzur é um Mago Vermelho.", respondeu o homem.

    Arthos anotou mentalmente a informação e o homem levantou-se . O informante estava em um bom dia de trabalho e então vai de encontro a outro cliente. Coincidência do destino, fora este também integrante da mesma Comitiva da Fé, a poucos anos atrás. Seu nome é Slayne Ravenheart. Ao ver o informante Slayne pergunta:

    "Já trouxe a encomenda?" O homem furtivamente põe um frasco sobre a mesa e espera pelo seu pagamento.

    No mesmo instante, Gormadoc Corneteiro entra na taverna, onde reconhece a figura do elfo capitão e dos dois homens de roupas negras, que o chamaram a atenção minutos antes. Aliás estes dois, um homem misterioso, de ares sombrios e cerca de quarenta invernos, mais um jovem rapaz, procuravam coisas perigosas e abordavam os mais pérfidos fregueses do estabelecimento. Sentou-se o halfling em uma das mesas, ao lado de Slayne, e teve que aturar do homem algumas piadas sobre sua altura. O capitão volta seu olhar para mesa, fita o rosto conhecido e aproxima-se:

    "Slayne?!", Arthos vem curioso.
    "Fogo Negro?!", retruca Slayne com a mesma surpresa, "O que faz aqui?"
    "Sou capitão de um navio mercante, o "Diana". E você?"
    "Arthos marinheiro? Isto é uma novidade, mesmo. Vim a Suzail em negócios."

    Começam uma conversa animada. Em breve, chega próximo aos dois velhos amigos a dupla sinistra que se vestia de negro.

    "Parece que todo lixo de Suzail veio parar aqui nesta taverna hoje", fala sorrindo o homem.
    "Garth?!", exclamam os companheiros. Arthos pergunta:
    "O que faz aqui?"
    "Procuro alguns itens mágicos que me foram roubados pelos goblinóides que invadiram Cormyr. Este é meu aprendiz, Eran."

    A conversa continua e por algum tempo, os membros desta Comitiva relembram alguns feitos, da época em que tiveram que carregar as Tábuas da Fé por toda Faerûm, sendo perseguidos por deuses e vilões. A convite de Arthos, os três partem para a nau, enquanto o aprendiz volta para a hospedaria onde a dupla estava instalada. Gormadoc também levanta-se e seu caminho é o castelo de lorde Thistle, para quem trabalhava. No castelo, Gormadoc recebe instruções de Thistle e então é apresentado ao gnomo Gilbert. No dia seguinte eles retornam para o porto.

    A manhã chega com a aproximação de três naus. Para a infelicidade daqueles que estavam no porto, a bandeira nos mastros dos navios era negra, com ossos e um crânio. Eram piratas e isto significava problemas. Os navios rapidamente aproximaram-se dos atracadouros. Na proa de cada um deles estava instalado uma espécie de canhão, que começou a lançar sobre as construções próximas uma língua de fogo, formada de algum líquido inflamável. O caos tomou conta do lugar.

    Gormadoc, atirava com sua besta nos piratas que começavam a desembarcar enquanto Gilbert, sem querer perder nenhum momento do acontecimento, sobe no telhado de um galpão para observar. Os quatro dragões púrpuras que estavam de guarda na frente de um armazém partem para o combate deixando seus postos.

    Slayne, Arthos e Garth deixam o Diana e seguem para o cais para ver o que está acontecendo. Diante do perigo, Garth parte para a estalagem Olho do Norte, onde havia deixado seu pupilo. Não queria que nada acontecesse ao garoto. Já Arthos saca seu sabre e luta contra alguns piratas, apesar de sua graça com a espada, os inimigos são muitos e o aventureiro não faz muita diferença para o equilíbrio da batalha. Slayne teve sorte ainda pior: desequilibrou-se e caiu no mar e passou boa parte do tempo tentando nadar em direção a um dos navios. Gilbert observava tudo e todos, não perdia nenhum detalhe e a cada atitude heróica se empolgava. Era sobre este tipo de assunto que sempre quis escrever. Mas não apenas como espectador ficou o pequeno: vendo que uma das paredes de um dos prédios em chamas iria ruir sobre um grupo de pessoas que tentavam salvar os cavalos no estábulo, desce do seu abrigo e tenta salvá-lo. O gnomo ata uma corda a um gancho na parede em chamas, em seguida a prende em um dos cavalos, liberta os animais e monta em um deles. A força do corcel faz com que a parede em chamas desvie sua trajetória, salvando os comyrianos. Gilbert, em cima de ua montarias em disparada comemorava. Fizera algo heróico, mas logo o pensamento desapareceu. Os cavalos libertos corriam desesperados em direção à um grupo de mulheres e crianças.

    Tentava o gnomo de todas as formas parar os animais, mas nada adiantava. Nesse momento passava por ali o mago Garth, que ia em direção da estalagem buscar seu pupilo. Este vê a eminente tragédia, olha para um lado e para outro, pensa durante um segundo e decide salvar aquelas pessoas. O mago teleporta-se e aparece na frente das mulheres e crianças assustadas. Gilbert vê o homem de preto na frente daqueles infelizes humanos. Cobre os olhos do cavalo e fecha os seus próprios para não vê-los atropelados pelos animais em fuga. O que o gnomo acaba por perder foi Garth, que com um novo feitiço, transporta a si e ao grupo com ele para longe dos cavalos, segundos antes destes o alcançarem. Quando Gilbert abre os olhos para verificar o acontecido, seu cavalo perde o rumo entre as estreitas vias do porto, caindo no mar junto com ele.

    Slayne finalmente consegue subir em um dos barcos e é esperado por quatro bucaneiros. Ele luta e, em cômica ironia, cai no mar novamente, desta vez para salvar a pele. Arthos sobe em um dos mastros e tenta combater e evitar os ataques dos piratas.

    No horizonte, uma nau cormyriana aparece a toda velocidade, em direção a um dos navios piratas. As duas naus acabam se chocando e vão a pique. Gormadoc e Arthos tentam chegar a uma das duas naus restantes. Arthos subindo pela rampa de abordagem enfrenta dois piratas, enquanto Gormadoc consegue subir lançando um arpéu e escalando a lateral. Enquanto o elfo usava sua espada, o halfling lançou um frasco de óleo na estranha arma que cuspia de fogo no cais. O ataque causou uma grande explosão, lançando Arthos e Gormadoc ao mar.

    A batalha prossegue. Arthos retorna para o Porto e parte para combater em outro navio. Gormadoc e Slayne rumam até o galpão que antes era protegido pelos dragões púrpuras. Lá dentro eles observam um grande número de piratas e são surpreendidos por alguns deles, acompanhados por um mago vestindo roupas púrpuras. O arcano, ao vê-los começa a conjurar um encantamento e eles correm entre o labirinto de caixas, sacos e barris, escapando por pouco de um raio que saíra das mãos do feiticeiro. Os dois se escondem e repentinamente os invasores desaparecem.

    No porto, Arthos se prepara para lutar com o capitão dos piratas. Era um bucaneiro famoso, que orgulhoso anunciava o seu nome:

    "Sou Bubon Cara Feia, elfo. Se arrependerá se me enfrentar"
    "Cara Feia, hein! Sua cara ficará ainda pior quando eu terminar!"

    O embate é equilibrado, Bubon se mostra bastante rude em seus golpes aproveitando sua força e seu tamanho. Já Arthos se utiliza de sua graça élfica e mantém um jogo de cintura, esquivando-se como um gato dos balanços de espada do famigerado pirata. Bubon, empunhando sua espada com as duas mãos, dá um golpe de cima para baixo fazendo Arthos afastar-se para o lado. Este tenta cortar o dorso do oponente com seu sabre afiadíssimo, porém para surpresa dele Bubon consegue fechar sua guarda a tempo, bloqueando o golpe. O pirata prossegue dando uma seqüência de três golpes, obrigando o elfo a recuar. Propositadamente Bubon recua por um instante dando uma oportunidade de Arthos revidar. Não sabia o herói mas Bubon esperou apenas que o pulso do elfo relaxasse um pouco no momento do balanço da espada e então aplicou um duro golpe em seu sabre fazendo-o cair das mãos. Arthos, desarmado, esquiva-se da espada de Bubon através de acrobacias e se afasta para tentar recuperar sua arma. Mas, quando consegue seu intento, Bubon já estava longe.
Agora do convés do Diana, Garth, em meio a confusão dá uma aula prática sobre a conjuração de uma esfera de fogo. O encanto parte de suas mãos indo explodir na lateral de uma das naus dos piratas. Os sobreviventes correm para o navio de Bubon Cara Feia e eles zarpam rapidamente.

    Ájax, herói de Arabel, surge montado em um cavalo branco, junto com muitos dragões púrpuras mandados em reforço. Ele observa o fim dos combates e conversa com o povo e guardas. Em seguida vai em direção de alguns indivíduos, apontados como heróis deste evento. Então chega Ájax para Garth, Arthos e Gilbert, lhes informando que Lorde Thistle pedira que ele levasse os que se destacaram no combate à sua presença. Os três concordam e levam consigo Slayne e Eran para a reunião. Havia mais dois, apontados pelos guardas, os aventureiros Nord e Brandon.

Uma pequena comemoração

    Os heróis do dia são bem recebidos num salão do palácio real. O Lorde Thistle, com sua nobre influência, reservou um espaço no castelo para debater o ocorrido no porto e agradecer aos heróis. Entretanto, naquele momento o Lorde se reservou a esbravejar contra os quatro dragões púrpura que estavam guardando algo no armazém, pois soube disso através de seu informante Gormadoc.

    "Vocês falharam em uma missão simples, mas de alta relevância para o Reino!"
    "Mas senhor...nós fomos combater os piratas e...", tentava se justificar um do dragões púrpuras.
    "Deixaram o seu posto e descumpriram minhas ordens diretas. Isto para mim é traição. Vocês serão trancafiados e julgados." Thistle acena para alguns guardas, que retiram do salão os infelizes soldados.
    "Perdoe-me por este incidente. Agradeço por terem combatido os piratas. Agora teremos que enviar alguém no percalço destes malfeitores."
    "Porque uma punição tão severa? Eles estavam apenas tentando ajudar", comentou Slayne.
    "Bem...os soldados tem que ter disciplina e obedecer. Não tolero insubordinações. Como vocês nos ajudaram, irei contar-lhes algo. Naquele armazém estava um item muito valioso, um presente de Cormyr que seria levado para Águas Profundas, em um pacto de amizade entre nossas nações e agora está nas mãos deste pirata. Pensamos que guardando o presente naquele lugar, estaríamos a salvo dos olhos dos inimigos de Cormyr."
    "Lorde Thistle", interrompeu Ájax, "Estes homens são valorosos e alguns deles são membros da Comitiva da Fé. Acho que aceitariam uma missão de resgate do item."
    "Bah! Com todo o respeito, Ajax, esta "Comitiva da Fé" não é sequer uma pálida sombra da Comitiva da Fé que conhecemos. Veja: um capitão mercante inconseqüente, um bardo mal trajado e um mago sombrio, tal qual um zentharim. Isso é a Comitiva da Fé? Não meu caro. Não vejo aqui o nobre Kelta, o ponderado Kariel ou o convicto paladino Magnus. Isto está mais para uma Comitiva das Trevas."
    "Espere um momento! Eu vi tudo senhor Thistle, com os olhos que Baervan Errante Selvagem me deu que estas pessoas que está acusando salvaram muitas pessoas naquele porto, até mesmo os dragões púrpuras que deseja punir. Eu sei que não sou alto e humano como alguns de vocês, mas sou um grande escritor e me oponho a essas falácias!", disse Gilbert, que até então estava calado , subindo na cima da mesa e colocando os punhos na cintura com autoridade
    "Meu caro Gilbert, eu não queria decepcioná-lo, mas esta Comitiva que está em sua frente não tem o heroísmo que você tanto busca. Me perdoe não ser franco antes.", revelou o Lorde.
    "Veremos Lorde, ou melhor eu verei, pois vou acompanhar estes senhores na busca do presente, se o comandante Arthos não se opor, é claro." , pediu Gilbert a Arthos, que levantou as mãos como se dissesse 'pra mim tanto faz'.
     "Ora", protestou Garth, "Trouxeram-nos aqui para nos saudar ou para nos ofender. Isto é um ultraje!"
    "É isto mesmo, Thistle! Cuidado com as palavras.",  concordou Arthos.
    "Me desculpem, mas não serão vocês os enviados. Terei minha própria iniciativa a respeito." Thistle então se retira. Em um aposento reservado encontra-se com Gormadoc. O nobre lhe dá detalhes sobre o objeto roubado e revela ser a jóia um artefato mágico de grande poder. Disse Thistle:

    "Seja discreto, meu amigo. Você embarcará em Tesir e depois irá para Portão Ocidental em uma missão: terá que encontrar a Ilha da Caveira e o ladrão que roubou o presente e trazer sua cabeça, não importando os meios utilizados."

    Terminada a reunião, Ájax e Thistle se afastaram deixando os outros com algumas dúvidas. Garth, mago de aparência, sombria inicia o diálogo.

    "Quem serão aqueles piratas que roubaram a jóia? Me intriga o fato de terem a audácia de atacar o Porto de Suzail."
    "Bom, não sei quem são e quais as intenções deles com a jóia mas vou investigar.", confirmou Fogo Negro.
    "Desculpe amigo, mas qual seu interesse nisso? Você já conhecia a jóia?", perguntou novamente Garth.
    "Não, mas tenho outros assuntos pendentes."
    "Senhor Fogo Negro! Eu encontrei uma vez um homem chamado Iorek e ele me disse coisas sobre a Comitiva derrotar deuses malignos na época do Tempo das Perturbações? É verdade isso?" O curioso Gilbert começava a explorar o seu objetivo,   aquele famoso grupo de aventureiros.
    "Sim! É verdade! Desde então nunca fomos recompensados. Esse tal de Kariel recebeu a graça de Mystra e nem estava lá, eu estava e também salvei a pele dela e de Kelemvor. É a injustiça dos Deuses!", interrompeu Garth, expondo seu protesto.
    "Não fizeram nada pela gente e nem por Glinda que morreu por eles. Aquele maldito do Cyric... eu só queria uma chance para acabar com aquela imundície.", disse Slayne reclamando.
    "Não creio que isso seja necessário, Cyric está morto. Ele tentou pegar a Orbe de Ogor da Comitiva e se deu mal. Iorek o matou.", revelou Arthos.
    "Ainda assim eles não ressucitaram Glinda. Não fizeram nada.",  continuou Slayne aborrecido.
    "É, é verdade. Salvamos o mundo e eles não reviveram Diana..." ,  disse Arthos mudando seu semblante, agora triste, pegando alguns de surpresa, pois estavam acostumados a vê-lo sempre sorridente e despreocupado. Fez-se um silêncio breve até que Nord falou:
     "Não sei quanto a vocês, mas não vou deixar aqueles dragões púrpuras na prisão por causa de besteiras de nobres imundos."
    "É, eu também não. Devemos libertar aqueles nobres homens.",  concordou Brandon, o mestre das batalhas.
    "O que vocês vão fazer?",  perguntou Slayne.
    "Vamos libertá-los! Encontraremos vocês na nau Diana mais tarde com eles, pois merecem entrar nesta investigação conosco.", reafirmou Brandon bastante confiante.
    "Estaremos esperando.",  finalizou Arthos.

    Slayne,  há alguns meses, descobriu uma mulher de sobrenome Ravenheart como o seu. Procurou pistas e conversou com a suposta parente,  uma soldada do exécito de Cormyr que, infelizmente,  não pode lhe dizer muita coisa sobre o ataque no cais.

As peripécias de Nord e Brandon

    Brandon sempre foi um aventureiro famoso, mais famoso pelas coisas que disse fazer. Dizem que ele conseguiu matar sozinho um lich, ele confirma, embora quem o conheça duvide um pouco disso. O único medo que tinha era a água, mas isso mudou com os anos quando conheceu seu amigo Nord Laife, um navegador.

     Antes da guerra de Cormyr e do Povo dos Vales contra os Povos do Mar da Lua, Nord tinha uma grande embarcação que singrava qualquer mar e ia a lugares quase inalcansáveis e exóticos como a grande viagem que fez a Menzoberranzan através de uma caverna marítima subterrânea, acompanhado de Kelta Westingale, Feargal Rhal, a elfa Sofia e a druida Saja. Estas duas últimas tiveram filhos com ele, um é Junthor e o outro é Kantras, ambos filhos adotivos do Lorde Mourngrym. Nord sonha conseguir dinheiro para uma vez mais navegar os mares com seu próprio navio.

    Brandon é um homem aparentando uns quarenta e cinco anos de idade, extremamente musculoso, cabelos totalmente brancos e veias bastantes expostas. Enquanto Nord se apresenta como um homem um pouco mais jovem com seus quarenta anos, tem a pele bronzeada e um cavanhaque como um homem de Calimshan.

    Já era tarde da noite, os convidados já tinham ido embora, mas duas figuras grotescas e desajeitadas estavam escondidas debaixo de uma mesa.

    "Devemos ser furtivos hein!?", disse com ironia.Nord, que tentava se acomodar como um cachorro antes de dormir.
    "Bom, funcionou, não funcionou?" , replicou Brandon ,olhando por detrás do pano da mesa para ver se tinha alguém por perto.

    Eles foram andando na ponta dos pés e desceram uma escadaria circular que dá pra os calabouços. Não tinham percebido, mas um pequenino os seguia atentamente para ver o que iam fazer. Se tratava de Gilbert, o escritor. Ele queria acompanhar a libertação dos valorosos dragões púrpuras acusados injustamente.

    Brandon e Nord aproximaram-se de um corredor guardado por um único soldado.
    "Ei! Quem são vocês?", perguntou o vigilante apontado uma espada.
    "Hã... nós queremos tirar água do joelho. É aqui o banheiro?", disse Brandon querendo disfarçar.
    "Aqui não tem banheiro nenhum não!!"
    "Ué, então como é que você faz pra descarregar o almoço?" , insistiu Brandon.
    O guarda perde a paciência e quando preparou-se para tirar os intrusos a força, Nord foi mais rápido e segurou o braço do rapaz. Em seguida Brandon deu-lhe um cachação que o fez dormir.

    Ao abrirem a porta revelou-se uma pequena escada que descia e um corredor cheio de celas. Se aproximando eles identificaram Wilfred, Galvin, Riak e Angustyr, os quatro dragões púrpuras. Soltaram os homens, porém vários outros dragões apareceram e deram uma pequena surra nos dois grandalhões.
    "Vocês! Rendam-se! Serão presos por este infortúnio!", disse um capitão.
    "Nunca, esses homens não merecem a cadeia depois do que fizeram!", respondeu Nord.
    "Bem", pensou o homem por alguns segundos, "Está certo! Pode levá-los. Nós também não concordamos com a sentença, mas que desculpa daremos aos outros?", perguntou o capitão.
    "Bom, isso é fácil. É só vocês dizerem que apanharam de dois poderosos guerreiros dos reinos: eu e Nord.", propôs Brandon com um olho roxo.

    Alguns dragões ficam desconcertados, outros sorriram às escondidas, mas por fim entregaram os quatro prisioneiros e facilitam a fuga. Gilbert viu tudo escondido segurando a boca para que não escutassem seus risos.

O Embarque

    Estando prontos para zarpar, a tripulação do Diana já estava se preparava para levantar as velas quando surge à cavalo Ájax. Os dragões púrpuras foragidos, juntamente com Nord e Brandon, escondem-se, enquanto Arthos fala com o herói de Arabel.
    "Fogo Negro, os dragões púrpuras fugiram. Dizem que Nord e Brandon os libertaram. Aconselho se apressarem, é bem possível que aqueles piratas que levaram a jóia tenham rumado para a Ilha da Caveira."
    "Agradeço pelo conselho.", respondeu Arthos.
    Após comunicar sua tripulação dos novos planos, e convencer seu relutante imediato com a promessa de pagamento dobrado, o capitão Arthos dá a ordem de partida do Diana.

    Enquanto isso, Thistle fica sabendo da fuga e soma os eventos da noite. Envia Gormadoc e alguns soldados para interceptar os fugitivos e aqueles que os libertaram, porém o halfling somente chega a tempo de ver a vela do Diana sumir no horizonte. Gormadoc retorna ao castelo, onde Thistle recebe a visita de Adsartha, sacerdotisa do Vale das Sombras também uma integrante da Comitiva da Fé. Trouxe consigo seu marido, o jovem Kantras.

    Thistle explicou-lhes a situação e sua posição a respeito de Arthos e seus companheiros "foras-da-lei", opinião esta que era compartilhada por Kantras. Decidiram então formar um grupo para perseguir a nau Diana.

Esta história é uma descrição em teor literário dos resumos de aventuras jogadas pelo grupo Comitiva da Fé em Salvador sob o sistema de RPG Advanced Dungeons & Dragons.

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